4.4 アレフガルド

<アレフガルド到着後の方針>

アレフガルドでも、当然ながら雑魚敵との戦闘では経験値を得る形で終わらせてはいけ
ない。「ある程度戦って数を減らしてから逃げる」「眠りの杖で眠らせてから逃げる」
のが基本である。ゾーマの城の「大魔神×2」(計3回)とは戦わざるを得ないが、バ
シルーラで飛ばせるので経験値の獲得を防ぐことができる。

また、ラストバトルでは勇者のレベルとパーティ平均レベルの両方を抑えるため、事前
に経験値の計算を行ってレベルの調整を行う。この場合、武14戦15賢14勇1が実現可能
な極限最低レベルである。そしてゾーマ突入レベルは勇1戦6武5賢9となる。

なお、アレフガルドにおける厄介な雑魚敵との付き合い方については最後にまとめて解
説する。

<パーティ入れ替えとレベル上げ>

バラモスを倒した後、まずはレベルアップした戦士2人をルイーダに預け、新たに戦士
と武闘家をレベル1から育て直す。この間賢者は預け、勇者は殺しておく。

戦士(女)はレベル6まで上げる。正確には経験値を264〜282(レベル6に必要なのは
264)の間にする。「タフガイ」で体力上昇は4欲しい。HPは94になった。

武闘家(女)はレベル5まで上げる。正確には経験値を234〜324(レベル5に必要なの
は234)の間にする。レベル3までの体力上昇は低い。レベル2に上げる時には1、レ
ベル3に上げる時には2の上昇で妥協せざるを得ないだろう。後は6上昇を狙う。HPは
76になった。

戦士がレベル6、武闘家がレベル5になったら賢者をパーティに加え、勇者を復活させ
てアレフガルドに向かう。なお、途中ポルトガに寄って誘惑の剣を入手しておくのを忘
れずに。

<アレフガルドを回る>

アレフガルドに到着後、まずはラダトームの街へ直行する。今後アレフガルドを歩き回
るにあたり、この装備ではすぐに死ぬので、ラダトームで賢者に水鏡の盾とミスリルヘ
ルムを買う。また、今後第4のすごろく場で雷神の剣とドラゴンローブを買う際にかな
りのGが必要になるのでそれ以上の買い物はしてはならない。なお、ラダトーム城まで
でメダルが80枚になるので、武闘家はドラゴンクロウを装備し、ドラゴンテイルを売る。

ラダトームの城でセーブを済ませたらアレフガルドのすべての街や村を回る。賢者以外
の3人は死にやすく、特にクラーゴンが脅威である。そこで勇戦武賢の隊列にし、最悪
の場合でも賢者だけは生き残るようにする。この段階での基本戦術は、「第1ターンに
前3人が防御しつつ賢者はスクルトをかけ、次のターンに逃げる」というものである。
戦闘終了後に薬草で回復しながら進む。この段階でアレフガルドにある宝のうち塔・洞
窟にあるもの以外をすべて回収する。

<すごろく場の攻略>

塔・洞窟に向かう前にすごろく場の攻略を行い、装備を強化する。まず、第4のすごろ
く場を攻略する。ステータスの変動を避けるため、バラモス戦後に別れた戦士(攻撃)
をメンバーに復帰させてすごろく場に乗り込ませる。このすごろく場での目標は6つあ
る。

・2階の宝箱の中にある闇の衣(守備力+78)を手に入れ、武闘家に装備させる。
・クリアして光のドレス(守備力+90)を手に入れ、戦士に装備させる。
・よろず屋でドラゴンローブ(守備力+80、賢者に装備させる)と雷神の剣を買う。
・2階の宝箱の中にある世界樹の葉を手に入れる。
・鍵の扉に入り、グリンガムの鞭(攻撃力+105、戦士に装備させる)と命の指輪を入
 手する。
・地面を調べて石のかつらを1つ入手する。ついでに高額で売却可能なアイテムを拾い
 たい。

この他にもミミック以外の宝はすべて入手する。左側から攻略すると良い。右側はよろ
ず屋を第一目標にすると良い。ドラゴンローブと雷神の剣は、不要品(眠りの杖4本な
ど)を売れば買えるはずだ。また、2階の世界樹の葉を手に入れる前に、上の世界にあ
る世界樹の葉を取っておくことを忘れずに。そして2枚の世界樹の葉を手持ちにしたら、
最終決戦まで使ってはならない。ゾーマの城で拾えるものを合わせて計3枚を持った状
態で最終決戦に挑むからだ。

第4のすごろく場の攻略が終了したら今度は第2のすごろく場へ向かい、よろず屋で魔
封じの杖を3本買う(既に1本持っているから)。なお、第5のすごろく場へたどり着
く頃には既にゴールドパスを持っている(実際には初回クリア前に入手できる)ため、
手持ちのすごろく券をここですべて使っても構わない。以上の作業が終わったら即戦士
(攻撃)を追放する。

<塔・洞窟の攻略>

まず、この時点で2個ある素早さの種を賢者に使う。ゾーマ戦の直前に使うと3ばかり
出すことは不可能であるし、全部使ってもレベル14に上がる時には素早さの上限に引っ
かからなくなる(「5.5 ステータス上限一覧」を参照)ので、ここで使っておく。

その後岩山の洞窟とルビスの塔へ向かう(妖精の笛を忘れずに)。ここでも基本戦術は
「賢者のみ生き残る」である。他の3人は遅かれ早かれ死ぬので、あえて生死は気にし
なくても良い。賢者はほぼ最強装備で、さらに星降る腕輪装備時で素早さが136あるた
め大抵の場合先攻できる。打撃攻撃系の敵に対してはスカラで、呪文系の敵に対しては
「さざなみの杖→スカラ」で賢者の防御を固め、賢者の杖があれば回復しつつ逃げる。
持っていない場合は戦闘終了後に薬草で回復しながら進む。怖いのは地獄の騎士の焼け
つく息とダースリカントの痛恨の一撃くらいである。なお、サタンパピーはさざなみの
杖使用後もメラゾーマを唱えるので、自滅しないように祈ろう。

次にロトの洞窟へ向かう。ここでは呪文がかき消されるので、さざなみの杖もスカラも
効果をなさない。しかも最強の雑魚敵であるサラマンダーが出現するため、非常に辛い。
ちなみに賢者以外の装備はまだ変えていない。すごろく場で入手したものと最初に買っ
たものだけである。激しい炎を食らったら武闘家は一撃で死ぬ。サラマンダーが出ない
よう祈りつつ進もう。何回か挑戦すれば何とか宝を回収できるだろう。

勇者の盾と虹の雫を手に入れたら、いよいよゾーマ城へ潜入する。

<いざ、ゾーマ城へ>

【第1段階】
1階で「大魔神×2」の3回戦をこなす(スクルト連打の後、前記の通りバシルーラで
飛ばす)。そして一旦戻ってセーブする。

【第2段階】
賢者の石を中心とした宝箱をすべて入手する。世界樹の葉を入手し、計3枚持っている
状態にする。なお、レベル一桁ではドラゴンやドラゴンゾンビ、ソードイドあたりにも
かなり苦戦する。実際にはほぼ賢者1人で突き進むことになる。怖いのはソードイドの
痛恨の一撃と、先攻された時と、いきなり襲われた時である。他の場合はスカラとさざ
なみの杖、賢者の杖で何とかなる。但しサラマンダーだけはどうしようもないので、2
匹以上現れた場合には一発で逃げるしかない。

第2段階が終わったらまた一旦外に出て、ゾーマ戦に備えて装備を整える。その際、不
要な物や使用しない物はことごとく売る。具体的には「2.5 ゴールド」に記述してあ
るアイテムの他、性格を変える本や不要な装飾品などである。ちなみに、初回クリアだ
けを目指すならG稼ぎをする必要はほとんどなく、Gを入手するたびに装備を強化して
いっても良い。

【装備】
勇者  稲妻の剣    光の鎧     勇者の盾 グレートヘルム
    疾風のバンダナ
戦士  グリンガムの鞭 光のドレス ドラゴンシールド グレートヘルム
武闘家 ドラゴンクロウ 闇の衣     風神の盾 黒頭巾
賢者  草薙の剣    ドラゴンローブ 魔法の盾 ミスリルヘルム 星降る腕輪

【持ち物】
勇者  魔封じの杖 賢者の石
戦士  魔封じの杖 賢者の杖 ドラゴンメイル 雷神の剣 石のかつら
武闘家 魔封じの杖 賢者の杖 石のかつら
賢者  魔封じの杖 賢者の杖 さざなみの杖 復活の杖

【補足】
・魔神の斧は会心の一撃が怖いので使わない。
・武闘家はHPが低く、ほとんど戦闘には参加しないので、闇の衣と黒頭巾で回避率を上
 げる。
・賢者は水鏡の盾の方が良いだろう。ゾーマ戦ではマヒャドよりも打撃攻撃が怖い。
・眠らせることはほとんどないので眠りの杖は不要。
・装備品は装備していてもほとんど意味がない。間違って装備したままレベルアップし
 てしまう方が怖い(実際あった)。

また、勇者に命の木の実を5個使う。力の種2個は誰に使っても良いのだが、今回は戦
士に使用。

【第3段階】

いよいよラストバトルへ向かう。今回は装備が整い、何よりも賢者の石があるので相当
楽である。基本戦術は、勇者:賢者の石、戦士:防御、武闘家:防御、賢者:さざなみ
の杖又はスクルト。スクルトが行き届いたら逃げる。

サラマンダー戦でどれだけ生き残れるか、ソードイドの痛恨が賢者に当たるかどうか、
賢者が先攻されるかどうか、いきなり襲われることがあるかどうかにかかっている。ゾ
ーマ城の最下層までたどり着ける確率は8割程度である。勇者と賢者は大抵生き残るが、
戦士は時々死ぬ。武闘家に至ってはブレスにも魔法にも耐性がないので生き残る方が珍
しい。復活させてもすぐに死ぬので、復活させる必要もないだろう。戦士はたびたび生
き返らせて、勇者、戦士、賢者の3人で最下層を目指す。最下層に着いたら1回戦って
武闘家を復活させる。

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【雑魚敵との付き合い方 <アレフガルド編>】

ここで、アレフガルドで初めて出会う雑魚敵の中で特に厄介な敵との付き合い方をまと
めて紹介しておきたい。ここでも、「ある程度まで戦って敵の数を減らしてから逃げる」
「敵の攻撃力をそぎ取ってから逃げる」のが基本である。もちろんこれは1つの見本の
ようなものであってケース毎の判断がとても重要である。また、呪文の効かないロトの
洞窟の中では対処法が異なってくる。

【キングマーマン】:あらゆる能力に平均的に優れた敵。ヒャダルコの呪文は厄介。5
割程度の確率であるが魔封じの杖で呪文を封じたい。後は放っておいても良い。
【クラーゴン】:HPと攻撃力が高く、痛恨の一撃と最大3回もの複数回攻撃はかなり脅
威。ザキ系呪文が有効なのだが低レベルでは使えないので、スクルトで打撃攻撃をある
程度抑えてから逃げる。
【魔王の影】:ザキを連発してくるが、魔封じの杖が確実に効くので大したことはない。
ザキを封じてしまえば、甘い息もうるさいが後は放っておいても良い。
【キメラ】:スクルト後、逃げる。炎が厄介なので、少し数を減らすと良い。
【サラマンダー】:激しい炎が脅威。アレフガルドの中でも最強のモンスターだ。3匹
組が現れた場合は、一発で逃げるしかない。ロトの洞窟やゾーマ城ではこのモンスター
からどれだけ逃げられるかがポイントとなる。
【グール、スカルゴン】:ニフラムで消す。
【ゴールドマン、ダースリカント、大魔神】:攻撃力が高い上、ダースリカントと大魔
神の痛恨の一撃は命取り。スクルトをかけた後早めに逃げたい。
【メイジキメラ、サタンパピー、バルログ】:様々な強力呪文を使ううるさい敵だが、
魔封じの杖は8割以上の確率で効く。呪文を封じた後は放っておいても良い。さざなみ
の杖を使った場合は、サタンパピーがメラゾーマで自滅しないように注意。また、バル
ログについてはさざなみの杖と魔封じの杖を併用する。
【ラゴンヌ】:賢者1人でさざなみの杖→スカラ。
【アークマージ】:さざなみの杖を使うとイオナズンを唱えてこなくなり、打撃攻撃と
冷たい息のみになる。これは楽勝。万一賢者が死んでしまうと困るので、一応魔法も封
じておく。
【ドラゴン】:攻撃力が強く、燃えさかる火炎も吐く。集団で現れると意外と厄介であ
る。スクルトをかけた後、賢者の石を使いながら数を減らして逃げる。
【ヒドラ】:2回行動で燃えさかる火炎も吐く強敵。守備力も高いので、戦士の会心の
一撃などで早めに倒したい。逃げる際にあまり残したくない敵。
【トロルキング】:打撃攻撃も強いのだがバシルーラの呪文は意外と厄介。魔封じの杖
が6割程度効くのでまずは呪文を封じる。後はスクルトをかけてから逃げれば良い。
【マントゴーア】:まずさざなみの杖で賢者の安全を確保する。その後魔法を封じる。
【ソードイド】:攻撃力が強く、2回攻撃してくる。痛恨の一撃も痛い。スカラをかけ
た後早めに逃げたい。ニフラムが7割程度効くので、これを使うのも一つの手段。
【ドラゴンゾンビ】:高い攻撃力とHPを誇り、凍りつく息も操れる強敵。賢者の杖、賢
者の石で傷を治しながら辛抱強く数を減らしていくしかない。ゾンビ系の割にニフラム
が効きにくいのだが、打撃攻撃で数を減らすよりは速い。

【攻撃力の減衰方法(アレフガルド編)】
×:無意味又は無効 △:確率低い ○:確率高い ◎:確率高く有効度も高い

      さざなみの杖 魔封じの杖 ニフラム 眠りの杖 バシルーラ 誘惑の剣
キングマーマン  ○     △    ×    △     ○    △
クラーゴン    ×     ×    ×    ○     ○    ○
魔王の影     △     ○    △    ×     △    ×
キメラ      ×     ×    ×    ○     ○    ○
サラマンダー   ×     ×    ×    △     △    △
グール      ×     ×    ○    ×     ○    △
スカルゴン    ×     ×    △    △     ○    ○
ゴールドマン   ×     ×    ×    ○     ○    ○
ダースリカント  ×     ×    ×    ○     ○    ○
大魔神      ×     ×    ×    ○     ○    ◎
メイジキメラ   ○     ○    ×    △     ○    ○
サタンパピー   ○     ○    ×    △     ×    ○
バルログ     △     ○    ○    △     ○    △
ラゴンヌ     ○     ○    ×    △     △    ○
アークマージ   ◎     △    ×    ×     △    △
ドラゴン     ×     ×    ×    ×     ○    ○
ヒドラ      ×     ×    ×    △     △    ×
トロルキング   ×     ○    ×    ○     ○    ◎
マントゴーア   △     ○    ×    ○     ○    △
ソードイド    ×     ×    ○    △     ○    △
ドラゴンゾンビ  ×     ×    △    △     ○    △

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<ラストバトル>

ゾーマと戦う前にしもべ3匹を倒さなければならない。ここでは戦闘が終わるごとに必
ず薬草やベホイミ→祈りの指輪で全員を完全に回復してから次の戦いに臨む。

ここで一つ重要なことがある。経験値獲得を抑えるために、戦闘が終わる前に勇者を含
め少なくとも2人を毎回戦闘不能にしなければならないのだが、ここで戦闘が終わるご
とに上の階の雑魚敵と戦い(この時「銀の竪琴」があると楽)、復活の杖を使って死者
を生き返らせるのだ。FC版と違って、こうしても倒したしもべが復活することはない。
こうすればバラモスブロス戦以降も4人で戦えるし、ゾーマ戦の前に世界樹の葉を使う
必要もなくなる。

【レベルの上昇】
           戦士 賢者 武闘家 勇者
キングヒドラ戦直前    6   9   5   1
キングヒドラ戦終了時  15   9   5   1 (賢者・武闘家・勇者は死んでいる)
バラモスブロス戦終了時 15  13  12   1 (戦士・勇者は死んでいる)
バラモスゾンビ戦終了時 15  14  14   1 (戦士・勇者は死んでいる)

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<キングヒドラ>  標準ターン数: 15
攻280 守150 素50 HP1600 MP0 Ex12200 G350

【ステータス】
    Lv  HP  MP  攻  守  素
勇者   1 115   5  96 211  38
戦士   6  94   0 141 171   9
武闘家  5  76   0 107 145  28
賢者   9 142  48 103 211 136
※装備と持ち物は、ゾーマ城突入時と同じ。
※戦士はタフガイ状態でレベルアップさせるため、装飾品を外しておく。

【特性】
必ず2回行動で、行動割合は「打撃攻撃:燃えさかる火炎=4:3」程度である。打撃
攻撃が各キャラに当たる確率はほぼ等しい。

【攻略法】
燃えさかる火炎を気にする必要はないので、打撃攻撃を抑えることを重視する。まず賢
者は4回ほどスクルトを唱えて守備を固める。この間勇者は賢者の石でダメージを回復
する。守備力が十分に上がる前に賢者に打撃攻撃×2が当たった場合は運が悪かったと
思ってあきらめるしかない。その後は戦闘を早く終わらせるためルカニで裸にしてから
攻撃に移る。武闘家は火炎×2で死ぬが、戦闘終了直前に死んでもらうことになるので、
防御させておく必要はないだろう。ちなみに雷神の剣は効かない。眠りの杖は効きにく
いし、わざわざ眠らせる必要もない。最後はヒャドでHPを調節し、戦士以外を殺して戦
士一人でトドメを刺す。レベルアップ(戦士6→15)。

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バラモスブロスは3匹のしもべの中では最強である。戦闘前に以下の準備を行う。

・戦士は戦闘終了後に石のかつらを装備し、勇者から賢者の石を受け取る。
・そして世界樹の葉で賢者を生き返らせる。賢者のMPが減っていたら、祈りの指輪で回
 復する。
・次に、一つ上のフロアで復活の杖を駆使して全員を生き返らせる。賢者のさざなみの
 杖とスクルトがあればまず死なないだろう。ソードイドは痛恨の一撃が痛いので先に
 倒すこと。ここでもHP76の武闘家は生き返ってもすぐに死ぬことが多く、苦労する。
・賢者の石を勇者に返す。
・炎のダメージを軽減するため武闘家に光のドレスを渡し、戦士はドラゴンメイルを装
 備する。
・賢者がトドメを刺すため、賢者にグリンガムの鞭を渡す。
・全員がマホトーン又は魔封じの杖を使えることを確認する。

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<バラモスブロス>  標準ターン数: 20
攻210 守300 素72 HP1100 MP∞ Ex13500 G450

【ステータス】
    Lv  HP  MP  攻  守  素
勇者   1 115   5  96 211  38
戦士  15 217   0 107 157  28
武闘家  5  76   0 107 157  28
賢者   9 142  48 143 211 136

【装備】
勇者  稲妻の剣 光の鎧 勇者の盾 グレートヘルム 疾風のバンダナ
戦士  雷神の剣 ドラゴンメイル ドラゴンシールド グレートヘルム 石のかつら
武闘家 ドラゴンクロウ 光のドレス 風神の盾 黒頭巾
賢者  グリンガムの鞭 ドラゴンローブ 魔法の盾 ミスリルヘルム 星降る腕輪
※武闘家と賢者は、タフガイ状態でレベルアップを迎えるため、性格の変わる装飾品を
 外す。

【持ち物】
勇者  魔封じの杖 賢者の石
戦士  魔封じの杖 賢者の杖
武闘家 魔封じの杖 賢者の杖 石のかつら
賢者  魔封じの杖 賢者の杖 さざなみの杖 復活の杖 祈りの指輪

【特性】
バラモスなどとは格が違い、最大3回行動(行動回数が1回・2回・3回になる確率は
ほぼ等しい)で激しい炎やイオナズンを連発する強敵である。従ってこの2つの全体攻
撃に対する防御を固めなくてはならない。その際に「イオナズン×3」「イオナズン×
2+激しい炎」「イオナズン+激しい炎×2」というパターンはあるが「激しい炎×3」
はまずないこと、そして呪文を封じる前の行動内容が「イオナズン:打撃攻撃:激しい
炎=5:3:2」であるが呪文を封じた後の行動内容が「打撃攻撃:激しい炎=3:2」
であることに着目し、イオナズンを抑えることがより重要になる。

そしてイオナズンを抑えた後は激しい炎又は打撃攻撃による最大3回行動となるが、
「激しい炎×3」はまず来ないし、「激しい炎×2(+打撃攻撃)」を2ターン連続で
繰り出すことも稀である。従って戦闘がかなり楽になる。ちなみに、眠らせることはで
きないが、ルカニやマヌーサが効くので最大限に利用する。

【受けるダメージ】
      イオナズン 激しい炎 打撃攻撃
勇者    40〜53   36〜44  0〜26
戦士    60〜80   40〜50  0〜26
武闘家   40〜53   53〜66  0〜26
(防御時) 20〜26   26〜33  0〜13
賢者    45〜60   53〜66  0〜26
※打撃攻撃はスクルト3回後の値。
※打撃攻撃が各キャラに当たる割合は、だいたい「1番目:2番目:3番目:4番目=
 4:3:2:1」。

【攻略法】
第1ターンで「激しい炎×2+打撃攻撃」が勇者や賢者に当たれば死亡確定である
(「激しい炎+打撃攻撃」、「激しい炎×2」なら生き残る)。武闘家に当たったら、
復活の杖で生き返らせれば良い。1回スクルトがかかれば死ぬ可能性がかなり減る。あ
と、「激しい炎×3」はまず来ないが、万一来たら戦士以外の3人が死ぬのでリセット
するしかない。スクルトを3回かけた後は「激しい炎×2+打撃攻撃」にも耐えられる
が、武闘家と賢者はやや危険である。

第1ターンに賢者がさざなみの杖でイオナズンを抑える。万一賢者が先攻され、しかも
「イオナズン×3」が来た場合にはほぼ全滅確定だが、こうなる可能性は極めて低い。
戦士は魔封じの杖を使う。勇者は賢者の石を使い、死ぬ可能性の高い武闘家は防御する。

イオナズンを抑えるには、マホトーンや魔封じの杖で呪文を封じるのも一つの方法だが、
効く確率が低いのでリスクが大きい。そこで、さざなみの杖を使う。するとイオナズン
を使ってこなくなるため、この戦闘では呪文を封じたのと同等の効果を得られるし、賢
者が先攻して使えば確実に効果を発揮する(注:さざなみの杖は賢者しか使えない)。

以後、賢者はスクルト3回+マヌーサで打撃攻撃を無効化する。この間、勇者は常に賢
者の石、武闘家は常に防御である。戦士は魔封じの杖を効くまで使い続ける(途中で賢
者が死ぬと困るので)。次に、最初の状態では勇者が時々後攻されることもあり大変危
険なので、賢者はピオリムで勇者・賢者・武闘家の素早さを最大値まで上げる。こうす
ることで回復がかなり安定してくる。

こうして守備を固めてからルカニをかけて攻撃に転じれば、「激しい炎×2(+打撃攻
撃)」が時々来るものの極めて楽に、安定して勝つことができる。なお、雷神の剣は7
〜8割の確率で効く。

バラモスブロスは自然回復をしないので慌ててダメージを与える必要は全くない。「激
しい炎×2(+打撃攻撃)」の次のターンには戦士も回復に回ったり、場合によっては
防御するといった慎重な戦い方をすべきであろう。また、攻撃は戦士に任せて、賢者と
武闘家は防御しておくと安全である。但し打撃攻撃しか来なかった場合など、ほとんど
ダメージを受けないターンもあるので、そういう時は一気にたたみかけても良い。

最後に、ギラでダメージ調整を行った後勇者と戦士を殺す。この作業は一つ間違えると
全滅なので、実は結構面倒である。まず勇者が「装備」技で守備力を元に戻し、死ぬ。
但し、先に戦士の方が死にそうになった場合には一度賢者の石で回復してやる必要があ
る。その間、戦士は武闘家に、賢者は自分に賢者の杖を使う。こうしていれば勇者と戦
士は死ぬ。そして素早さを上げておいた武闘家と賢者でトドメを刺す。レベルアップ
(武闘家5→12、賢者9→13)

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バラモスブロス戦終了後、バラモスゾンビとの戦闘前に次の準備を行う。

・賢者の石を武闘家に持たせた後、上のフロアに戻って仲間を復活させる。
・バラモスゾンビ戦終了後に賢者が最後のレベルアップを迎えるので、ここで賢者にス
 タミナの種と賢さの種をすべて与える。こうすればレベルアップ時にHPとMPが一気に
 増加するため、命の木の実や不思議な木の実を節約することができる。
・今度は打撃攻撃に対する防御を固めるため、武闘家には闇の衣、戦士には光のドレス
 を装備させ、守備力と回避率を上げる。
・スクルトを使う賢者は最後尾に下げておく(これは、各キャラに打撃攻撃が当たる確
 率が等しいので無意味かもしれない)。

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<バラモスゾンビ>  標準ターン数: 30
攻400 守0 素0 HP3000 MP0 Ex14300 G115

【ステータス】
    Lv  HP  MP  攻  守  素
勇者   1 115   5  96 211  38
戦士  15 217   0 172 179  14
武闘家 12 136   0 133 156  50
賢者  13 167  56 149 214 142

【装備】
勇者  稲妻の剣 光の鎧 勇者の盾 グレートヘルム 疾風のバンダナ
戦士  雷神の剣 光のドレス ドラゴンシールド グレートヘルム 石のかつら
武闘家 ドラゴンクロウ 闇の衣 風神の盾 黒頭巾
賢者  グリンガムの鞭 ドラゴンローブ 魔法の盾 ミスリルヘルム 星降る腕輪
※武闘家と賢者は、タフガイ状態でレベルアップを迎えるため、性格の変わる装飾品を
 装備しないようにする。
※持ち物はバラモスブロス戦と同じ。

【受けるダメージ(打撃攻撃)】
    スクルト使用回数
    0回   1回   2回   3回   4回  5回  6回
勇者  平均147 平均121 平均 95 平均 68 50以下 50以下 50以下
戦士  平均155 平均133 平均111 平均 88 平均66 50以下 50以下
武闘家 平均161 平均141 平均122 平均102 平均83 平均63 50以下
賢者  平均146 平均120 平均 93 平均 66 50以下 50以下 50以下

【特性】
今まで戦ってきた敵とは格の違う攻撃力をもっての最大2回攻撃を行ってくる(行動回
数は1回:2回の確率が半々である)が、それ以外の特殊攻撃も何もなく、守備力も0
なのでスクルト5回以上+マヌーサ(効く確率は2〜3割)で守備さえ固めてしまえば
十分対応できる。但し打撃攻撃は各キャラにほぼ等確率で来るので、最後尾の賢者に打
撃攻撃が2回当たることもある。守備力が十分に上がっていない状態でそうなったらリ
セットしかない。

【攻略法】
まずはスクルトを5回以上連打し、打撃攻撃に対する防御を固める。この際、第2ター
ンまではよほど急を要する回復の必要でもない限り賢者以外の3人は防御していた方が
無難である。第3ターン以降は一撃では死なないので、賢者の石や賢者の杖で回復しな
がらスクルトをかける。

その後、戦士は雷神の剣(確実に効く)で、他のメンバーは打撃攻撃でダメージを与え
ていく。自然回復50を考慮し、大体2700ダメージ相当になったところで「装備」技を使
い、戦士と勇者の守備力を元に戻して殺す。そして武闘家と賢者の2人で打撃攻撃を行
い、ダメージを積み重ねていって倒す。レベルアップ(武闘家12→14、賢者13→14)

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バラモスゾンビ戦終了後、また武闘家に賢者の石を持たせて、1つ上のフロアに戻って
勇者と戦士を復活させる。また、武闘家に石のかつらを装備させる。それから、種や木
の実を割り振ってステータスを上げ(ラックの種…すべて武闘家、不思議な木の実…す
べて賢者)、いよいよゾーマ戦に臨む。

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<ゾーマ(光の玉使用後)>  標準ターン数: 100
攻360 守200 素 80 HP4700 MP∞

【ステータス】
    Lv  HP  MP  攻  守  素
武闘家 14 160   0 139 175  59
戦士  15 217   0 182 189  14
賢者  14 199 114 151 216 146
勇者   1 115   5 109 211  38

【装備】
武闘家 ドラゴンクロウ 闇の衣 風神の盾 黒頭巾 石のかつら
戦士  魔神の斧 光のドレス ドラゴンシールド グレートヘルム 石のかつら
賢者  グリンガムの鞭 ドラゴンローブ 魔法の盾 ミスリルヘルム 星降る腕輪
勇者  雷神の剣 光の鎧 勇者の盾 グレートヘルム 疾風のバンダナ

【持ち物】
武闘家 賢者の杖
戦士  賢者の石
賢者  賢者の杖 復活の杖 祈りの指輪×3 世界樹の葉×2
勇者  賢者の杖 光の玉

【特性】
光の玉使用後は自然回復しない。ローテーションはないが、使用前と比較して吹雪の頻
度が減り、打撃攻撃と凍てつく波動の頻度が増える。常に2回行動で、攻撃の割合は
「打撃攻撃:凍てつく波動:凍える吹雪:マヒャド=3:2:2:1」程度である。ま
た、メラ・ギラ・イオ・デイン系の呪文が確実に効く(バギ系は2〜3割しか効かず、
ヒャド系に至っては全く効果がない)。従ってこの戦闘で王者の剣や吹雪の剣を使うの
は無意味だが、雷神の剣は極めて有効である。なおホイミ系も効くが、ダメージは小さ
い(ベホイミで最大45)。

それから攻撃順序について、賢者の先攻率は8割強なのに対し、戦士の後攻率は95%以
上である。そこで、攻撃順序がほぼ固定している戦士に賢者の石を使わせて回復を安定
させる。

【受けるダメージ】
    凍える吹雪 マヒャド 打撃攻撃 打撃攻撃   打撃攻撃   打撃攻撃
                   スクルト1回 スクルト2回 スクルト3回
武闘家  50〜59  27〜32  平均 68  平均 57    平均46    平均35
(防御時)
戦士   50〜69  36〜43  平均133  平均109    平均86    平均62
賢者   66〜92  36〜43  平均126  平均 99    平均72    平均45
勇者   44〜61  36〜43  平均127  平均101    平均75    平均48
※打撃攻撃に関しては上記の数値はあくまでおおよその目安であり、これよりも最大15
 程度多く、あるいは少なくダメージを受けることもある。
※打撃攻撃の対象は、「1番目:2番目:3番目:4番目=4:3:2:1」である。

【攻略法】
全員の素早さが150以下という状態では、第1ターンにはほぼ確実に光の玉使用前のゾ
ーマに先攻されて「凍える吹雪+マヒャド」を食らう。従って第1ターンは勇者が光の
玉を使い、戦士は賢者の石を使い、武闘家と賢者は防御しておくという慎重な戦い方で
良いだろう。

光の玉使用後について、まず隊列は前記の通り、武闘家・戦士・賢者・勇者である。戦
闘における各キャラの基本的な役割は次の通りである。

武闘家 常に防御して物理攻撃に対する盾となる。
戦士  常に賢者の石を使い、回復に徹する。
賢者  スクルトで防御力を上げる。安定したら祈りの指輪もしくは回復。
勇者  常に雷神の剣を使い攻撃する。

ゾーマの攻撃で何よりも恐ろしいのは、スクルトがかかっていない状態での打撃攻撃な
ので、武闘家が先頭で盾となってできるだけ防ぐ。武闘家は吹雪やマヒャドに対する耐
性がないのだが、毎ターン防御していれば、スクルトなしで「打撃攻撃+吹雪」などを
食らってもHPが160もあればまず死ぬことはない。

ただしこれはあくまでスクルトがあまりかかっていない時の話である。スクルトが3回
程度かかっていれば、打撃攻撃で受けるダメージもそれほど恐ろしいものではなくなり、
かなり安定して戦うことができるようになる。凍てつく波動の頻度が高いので打ち消さ
れることが多いのだが、基本的にスクルトが3回かかっている状態を目標にすると良い
だろう。3回かかったら、賢者は祈りの指輪を使うなり、防御するなりすれば良い。

光の玉使用後のゾーマは自然回復しないので、焦ってダメージを与える必要はない。ま
た、賢者の石で回復を行っている以上、消耗するのは賢者のMPくらいである。これも祈
りの指輪を大量に持つことで十分補えるので、持久戦になっても恐れることは何もない。

また、「吹雪+マヒャド」や「吹雪+吹雪」などで全員がピンチに陥った時は、賢者の
石を使う戦士以外の全員が防御する。HPが減ってしまうと、自分に賢者の杖を使って回
復したくなるが、賢者以外はゾーマに対し確実に先攻することができないので、回復す
る前にやられてしまうことになりかねない。そこで全員が防御すれば、そのターンに各
キャラが受けるダメージは、打撃攻撃を受けない限り、賢者の石で回復する量を下回る
ので、安全に回復できる。

以上の戦法で戦えばまず殺されることはないのだが、賢者の石を使う戦士が後攻された
場合には、そのターンで受けているダメージにもよるのだが、次のターンに死者が出る
ことも考えられる。それぞれが死ぬ可能性と死んでしまった時の対応は次のようになる。

武闘家 まず死なない。死んだら復活の杖を使う。
戦士  スクルトがかかっていない時はもちろん、1回かかっていても打撃攻撃×2で
    死ぬこともある。死んだら必ず世界樹の葉で復活させる。
賢者  守備力が高い分戦士より死ににくい。復活アイテムをすべて持っているので、
    賢者が死んだらリセットするしかない。
勇者  基本的に打撃攻撃が当たったら死ぬ。スクルトがかかっていたら打撃攻撃1発
    なら耐える。吹雪×2やマヒャドには余裕で耐える。吹雪+打撃攻撃の場合は
    守備力を上げていても大抵死ぬ。死んだら復活の杖を使うのだが、この場合HP
    57で復活するので吹雪1発で死ぬこともある。死なないように祈ろう。賢者の
    後攻か、ゾーマが他の攻撃をしてくるのを期待するしかない。

ゾーマ戦における戦術は以上のようなものである。この戦法においては、勝敗はゾーマ
が戦士をどれくらい後攻するか、ということに大きく依存している。約100ターンはか
かる辛抱の必要な戦闘なので、1回や2回後攻されるのは仕方のないことであるし、そ
れくらい後攻された程度なら負ける可能性は少ないのだが、4回や5回後攻されるとさ
すがに厳しい。戦士は95%以上の確率で後攻できるのだが、たまにゾーマが後攻するこ
ともある。これはもう運なので、どうしようもない。とは言ってもこの戦法なら勝率は
6割くらいはあるので、1度敗北しても2度、3度と挑戦すれば勝利を得ることはそう
難しいことではないだろう。

とにかく勇者が攻撃して速攻でこの戦闘を終わらせる。今回は45ターンで3900まで与え
た後勇者が死んでしまい、その後は押し込まれたが、63ターン目に復活させることがで
き、見事72ターンでゾーマに勝利した。

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