基本的には小さなメダルとカジノで手に入る物で十分です。特にカジノで入手できるメタルキングの剣は、偽太后戦で余分な経験値獲得を回避するために必要不可欠です。その後も最強の攻撃力を生かして最後まで使える武器です。
そして、攻撃力では及ばないものの強力な追加効果を持つ武器もあります。特に、奇跡の剣は回復しながら攻撃できるという点で優れています。ファイト一発と併用すれば終盤のボスとの戦闘で絶大な効果を発揮します。また、吹雪の剣や氷の刃はミルドラース(変身後)やエスタークに対し、メタルキングの剣を上回るダメージを与えます。少々値は張りますが、その分の価値はあります。
この他、宝箱やイベントでも数々の武器が手に入りますが、大半は売却され、残ったものは預り所に直行することになります。
さらに、まどろみの剣で眠らせたり、誘惑の剣で混乱させたりすることで戦闘が楽になる場合があります。混乱した敵が体当たりして消えた場合や、怯えて逃げ出した場合には経験値なしで倒すことができます。しかし試練の洞窟以降のボスや固定キャラにはまず効かないため、これらの武器の出番はありません。
武器名 | 特徴 | 使用場面 |
---|---|---|
メタルキングの剣 | 攻撃力最強 | 青年時代全般 |
奇跡の剣 | 与えたダメージの1/4のHPを回復 | ブオーン戦以降 |
グリンガムの鞭 | イエッタ最強の武器 | イブール戦 |
吹雪の剣 | 吹雪耐性のない敵には1.5倍のダメージ | ミルドラース戦 |
氷の刃 | 吹雪耐性のない敵には1.5倍のダメージ | ミルドラース戦 |
防具は常に重要です。宝箱などで入手できるものを活用しつつ、武器よりも優先的に買い揃えます。
守備力も重要ですが、特殊効果も重要です。炎や吹雪を防ぐもの、呪文のダメージを軽減するものなど様々な防具があるので、対戦するボスに合わせて使い分けます。ダメージ軽減量については『6.4 耐性に関する調査』をご覧下さい。
防具名 | 特徴 | 使用場面 |
---|---|---|
力の盾 | 冒険中盤では守備力最強の盾 | ブオーン戦 |
知力の兜 | 装備者の賢さが15上がる | ブオーン戦以降 |
メタルキングヘルム | 守備力最強の兜 | ヘルバトラー、ミルドラース戦 |
防具/装飾品名 | 特徴 | 使用場面 |
---|---|---|
マジックシールド | 耐炎、メラ系、ギラ系 | 溶岩原人戦 |
風神の盾 | 耐炎、吹雪 | ゲマ戦 |
神秘の鎧 | 1ターンにHP30回復 | グランバニア到達以降 |
魔神の鎧 | 『魔神の鎧技』により確実に先攻 | ゴンズ戦、ゲマ戦 |
炎の盾 | 耐吹雪、ヒャド系 | ゴンズ戦、イブール戦 |
ドラゴンシールド | 耐炎、吹雪 | ゲマ戦、ヘルバトラー戦 |
ドラゴンメイル | 耐炎 | ゲマ戦、ヘルバトラー戦 |
水鏡の盾 | 耐炎、メラ系、ギラ系 | ヘルバトラー戦他 |
オーガシールド | 耐炎、吹雪 | ミルドラース戦(変身前) |
プリンセスローブ | 耐炎、吹雪 | ミルドラース戦(変身前) |
王者のマント | 耐炎、吹雪、呪文 | エビルマウンテンの雑魚戦 |
光の盾 | 耐炎、吹雪 | エビルマウンテンの雑魚戦 |
ビアンカのリボン | 装備者の賢さが10上がる | イカサマ低レベルボス撃破 |
星降る腕輪 | 装備者の素早さが2倍になる | ボス戦での素早さ調整他 |
命のリング | 1歩ごと又は1ターンごとにHPが10回復 | エビルマウンテン以降 |
水のリング | ギラ、メラ系軽減 | ミルドラース戦(変身後) ※実験段階のみで使用 |
回復アイテムは極めて重要です。どれも絶対に手放せません。
アイテム名 | 使用場面 |
---|---|
薬草 | トロッコ洞窟まで |
魔法の聖水 | 雪の女王戦 |
祈りの指輪 | ミルドラース戦 |
エルフの飲み薬 | 青年時代全般 |
世界樹の葉 | 青年時代全般 |
祝福の杖 | トロッコ洞窟以降 |
賢者の石 | 暗黒世界到着以降 |
復活の杖 | エビルマウンテン以降 |
復活の玉 | ミルドラース戦他 |
主人公がルーラを覚えるまではキメラの翼が欠かせません。ルーラ修得後も最大MPが低いので、空飛ぶ靴を入手するまでは常備しておきます。
また、ボブルの塔以降では雑魚敵に太刀打ちできなくなってきます。そこで重要な役割を果たすのが、メガンテの腕輪です。一部には効きづらい敵もいますが(ゴールデンゴーレム、アンクルホーン、グレイトドラゴン等)、大抵の敵には効くため、たとえ逃げ損なっても死者を1人に抑えることができます。
種/木の実 | 獲得個数 | 使用場面 |
---|---|---|
力の種 | 7 | 幼年時代に1個売却。 残り6個は、ゲマ戦直前にピエールにすべて投与。 |
素早さの種 | 4 | ミルドラース戦直前にニトロに1個投与。 クリア後にミルドラースの変身後パターン1に挑む直前にアーサーに2個投与。 |
守りの種 | 7 | 幼年時代に主人公に1個投与。 ブオーン戦の前にピエールに3個投与。ゲマ戦の前にさらに1個投与。 クリア後にミルドラースの変身後パターン2に挑む直前にピエールにさらに1個投与。 |
賢さの種 | 5 | ミルドラースに挑む時にニトロに5個投与。 エスターク戦の前にジュエルに4個、リッチーに1個投与。 |
命の木の実 | 6 | ブオーン戦の前にピエールに1個投与。 ミルドラース戦直前にピエールに残りの5個をすべて投与。 |
不思議な木の実 | 3 | 溶岩原人戦の前にニトロに1個投与。 ミルドラース戦直前に、ニトロに1個、クックルに1個投与。 |
賢さの種はエスターク戦で使うため、それまで持ち越さなくてはなりません。一方、ミルドラース戦でもニトロの賢さを10上げる必要があります。そこで、ミルドラースに挑む直前の冒険の書では使わずにおき、ミルドラースに挑む時に5個まとめて使います。また、命の木の実は、ゲマ戦などで他のキャラに使う場合はボス攻略とゲーム進行を分離して、別の冒険の書で使うようにします。
以上により、ニトロは溶岩原人戦、ピエールはブオーン戦以降、レベルアップしたり別れたりしてはいけません。種や木の実がすべて無駄になってしまいます。
戦闘中に使える攻撃用アイテムは最大限に利用します。特に幼年時代前半では聖水が重要です。戦闘中に道具として使えば10〜15のダメージを与える(敵の防御も無視する)ので、打撃よりもはるかに役立ちます。但し、あと一撃で倒せる敵が残っている場合に複数の仲間が聖水を使うと『聖水を使った経験値稼ぎ』の裏技の発生条件に当てはまり、経験値が余分に入ることがあるので要注意です。青年時代後半では、ブオーン戦やゲマ戦でレベル1のモンスターだけ残して倒す際に、爆弾石が大きな効果を発揮します。
青年時代後半のボスは守備力が高かったり自然回復したりするので、ファイト一発も重要です。特にミルドラース(変身前)は凍てつく波動も使うので、ファイト一発を持てるだけ持っていきます。一方クリア後の世界では、これに代わって戦いのドラムが猛威を振るいます。
武器や防具の中にも戦闘中に道具として使えるものが数多くあり、その中には非常に強力なものもあります。装備できない仲間でも使えるのが利点です。炎のリングは、攻撃すると誤って会心の一撃で倒してしまう可能性がある時に少しずつHPを削るために使います。ボス戦で敵の残りHPの調整をする際に役立ちます。いかずちの杖(ベギラマの効果)や氷の刃(バギマの効果)もそれなりに役立ちますが、前者は売却しなくてはならず、後者は9000Gもするので、金策を考えると炎のリングを使うのが妥当と言えます。
装備品名 | 効果 | 使用場面 |
---|---|---|
天空の剣 | 凍てつく波動 | ミルドラース戦(変身後1)、エスターク戦他 |
魔封じの杖 | マホトーン | カンダタ戦、呪文を使う雑魚戦他 |
天空の盾 | マホカンタ | ジャミ戦、イブール戦、ミルドラース戦他 |
炎のリング | イオ | ボス戦での残りHP調整他 |
風神の盾 | 敵を飛ばす | 一部の固定キャラ及び雑魚敵との戦闘 |
妖精の剣 | スカラ | ブオーン戦、ゲマ戦、エスターク戦他 |
ストロスの杖 | マヒ治療 | ゲマ戦 |
ダークシールド | マホキテ | ゲマ戦 |
ドラゴンの杖 | ドラゴラム | ミルドラース戦(変身後1)、エスターク戦 |
低レベル攻略では神秘の鎧と奇跡の剣が重要な役割を果たします。この2つを取るまで(=最後の鍵を取る頃まで)は小さなメダルを完璧に集めます。存在場所については『6.1 小さなメダルリスト』をご覧下さい。
また、宝箱や壷、樽などに入っているアイテムは売るなり使うなりして有効に活用します。これらの存在場所については『6.2 アイテムリスト』をご覧下さい。
低レベル攻略で使う呪文はかなり限定されます。エスターク戦を除けば、メラ以外の攻撃呪文はまず使いません。と言うよりも、レベル不足で使えません。また、パルプンテは主人公レベル7で修得できるのですが、MP不足のため使えません。仮にMPを増やしたとしても、ボス戦では今一つ役立つ効果がない上に効果がランダムなので、使い道がありません。
欲しい呪文としてはザオラル系、ベホマ、ベホマラー、フバーハ、スカラ系、マホカンタ、バイキルト、メダパニ、リレミトなどがありますが、低レベルでは覚えません。もっとも、最大HPが低いので回復は薬草や祝福の杖、賢者の石で十分ですし、世界樹の葉や天空の盾などのアイテムでもある程度代替できます。
仲間モンスターは、低レベルでは呪文以外の有力な特技をほとんど覚えません。また、初期レベルで有力な特技を使えるモンスターは、低レベルでは仲間になりません。しかし、特技がなくてもクリアは可能です。
呪文 | 修得者とそのレベル | 使用場面 |
---|---|---|
メラ | ビアンカ3 | 親分ゴースト戦 |
バギクロス | ジュエル7、リッチー7 | エスターク戦 |
メガンテ | ニトロ1 | 固定雑魚、ミルドラースの手下 |
ルカナン | ベラ─、クックル1 | 冒険序盤、ミルドラース戦 |
ホイミ | 主人公4、パパス―、ベラ―、ピエール1他 | HP回復 |
ベホイミ | パパス─、フローラ1 | HP回復 |
キアリー | 主人公6 | 毒及び猛毒の霧対策 |
マホトラ | ピエール1、アーサー1、ちゅん1 | MP補給、ミミック戦 |
ルーラ | 主人公7、女の子─ | 移動時間短縮、塔からの脱出 |
低レベル攻略を行う際に知っていると便利な、有力な技をまとめました。いずれも裏技ではなく、仕様の範囲内と思われる技です。むしろ常識と言っても良いかもしれません。
種や木の実を使った後にレベルアップすると、ステータスの伸びが鈍ることがあります。各キャラにはレベルごとにステータスの上限値が設定されていて、その値を超えていると0〜1しか伸びません。
この現象はピエールの最大HP、男の子の力などで確認されています。しかし、本攻略では種や木の実を使ったキャラがレベルアップすることはないため、神経質になる必要はありません。
レベル | 通常 | リミット値 |
---|---|---|
1 | 40 | 59 |
2 | 46 | 68 |
3 | 52 | 77 |
4 | 58 | 86 |
5 | 64 | 95 |
6 | 68 | 101 |
7 | 72 | 107 |
主人公の身の守り、スラリンの賢さ、ゴレムスの素早さの伸び等については、実はランダム上昇の要素があります。ジュエルの賢さについては本来は伸びないのですが、賢さの種を使った後は伸びることがあります。従って、伸びが気に入らなければリセットして最大限の上昇を得るようにします。
魔神の鎧を装備すると素早さが0になりますが、パーティを【生者、死者(、死者)】の順に並べて生者に魔神の鎧を装備させると確実に先攻できるようになります。低レベル攻略では、ゴンズ戦やゲマ戦でブラウニーに魔神の鎧を装備させてこの技を発動することで、特に最終ターンで安定して倒せるようにします。
素早さが大きく違い、明らかに先攻/後攻の順番が定まっている場合でも、パーティを【生者、死者(、死者)】の順に並べると先攻率が変化します。今回の低レベル攻略では、ゲマ戦で【ちゅん、死者】と並べた時に、素早さ20のちゅんが素早さ90のゲマを約1/4の確率で(781回中198回)先攻しました。上記の『魔神の鎧技』も、この現象と関連しているのかもしれません。
ゲマ(青年時代)やミルドラースは、本来はマホカンタもしくはマホキテ状態のキャラに対してはメラゾーマを唱えてきません。しかし戦闘メンバーに死者が含まれている場合、メラゾーマを唱えてくることがあります。その対象がマホカンタ状態のキャラであれば呪文は反射され、逆にダメージを与えることができます。この時、メラゾーマが当たるのは先頭のキャラのみとなる特性があります。つまり、先頭のキャラがマホカンタ状態であれば呪文を反射できることになります(マホキテの場合はダメージを受けるので注意が必要)。
但しこの技を発生させるには、馬車外の生存者全員がマホカンタないしはマホキテ状態でなければならず、なおかつ先頭のキャラが生存している必要があります。ここで先頭に死者を配置してしまうと、敵に与えられるダメージが減るだけでなく、打撃により予想外のダメージを受けて崩されてしまうので要注意です。またミルドラース(変身後・中)は、凍てつく波動のターンに2回行動すると【波動+メラゾーマ】という組み合わせになります。この場合はメラゾーマの直撃を受けるため、大変危険です。
パーティ編成 | 変身前【輝く息orメラゾーマ】 | 変身後・中【波動】 | 変身後・弱【メラゾーマ】 |
---|---|---|---|
全員生存 | 輝く息 | 波動(+ルカナン) | 瞑想(※メラゾーマを飛ばす) |
生、死 | 輝く息/メラゾーマ | 波動(+メラゾーマ) | メラゾーマ |
生、死、死 | 〃 | 〃 | 〃 |
生、死、生 | 輝く息/打撃/メラゾーマ | 〃 | 〃 |
生、生、死 | 〃 | 〃 | 〃 |
死、生 | 輝く息/打撃 | 波動(+打撃) | 打撃 |
死、生、死 | 〃 | 〃 | 〃 |
死、死、生 | 〃 | 〃 | 〃 |
死、生、生 | 〃 | 〃 | 〃 |
※生存者は全員マホカンタないしはマホキテ状態であるものとする。もしそうでない生存者がいる場合、死者の盾は発動しない。
FC版DQ3には『防御攻撃』という裏技がありましたが、単に防御するだけでも大変有効です。攻撃呪文や炎、吹雪を含めすべての攻撃のダメージを約半分に減らすことができます。戦闘中、死にそうな仲間を防御させて回復するのは鉄則です。
雑魚敵との戦闘では、連続して逃げ損なうとピンチに陥る場合があります。そういう時はHPの減った仲間を馬車に戻し、HPの多い仲間を出してから逃げれば死者が出る可能性が少なくなります。ミルドラース戦でも、傷ついた仲間を馬車に戻して賢者の石で回復するという手段が有力です。但し、馬車がいない場所で戦闘を行うことも多いので、いつでも使えるわけではありません。
上の技の応用として、仲間全員にダメージを与える攻撃をする雑魚敵に出会った時には1人だけを馬車の外に出してから逃げるという手段が効果的です。この時、馬車の外に出す仲間の耐性を考えるとさらにダメージを抑えられます。これは特に、チゾットへの山道やエビルマウンテンで有効です。また、イブールの輝く息、ミルドラース(変身後)の灼熱炎やイオナズンも、1人だけを馬車の外に出すことで大幅にダメージを軽減できます。
ボスの中には攻撃パターンがある程度決まっているものがいます。そのパターンをあらかじめ知っていると、敵がダメージの大きい攻撃をする時には防御し、比較的軽い攻撃をする時を狙って攻撃するというような効率の良い戦闘が可能になります。また、回復手段が限られている時に効率的に回復できます。
低レベル攻略では、敵の行動を先読みをできるかどうかで勝敗が決まる場合が多数あります。具体的には、雪の女王、ゲマ(幼年時代)、偽太后、キラーパンサー(魔物のすみか)、イブール、ミルドラース(変身後)がローテーション攻撃をします。また、親分ゴーストやミルドラース(変身前)のように、完全なローテーションではありませんがおおよその枠組みが決まっているために、次の行動を予測できる場合があります。
ルーラやキメラの翼、空飛ぶ靴、風の帽子は地上で使うのが原則ですが、塔などの中でも屋根のない部分でなら使うことができます。チゾットへの山道やデモンズタワー、天空への塔でピンチになったらリレミトの代わりに使います。リレミトは冒険を通して使えないので、これらを最大限に活用するようにします。但し、グランバニアへの洞窟やエビルマウンテンなどでは使えません。
妖精の村や大神殿には、パーティに人間が3人以上いると自動的に人間だけしか入れなくなります。しかし、その時期の女の子やピピンは戦闘でほとんど使えないため、例えば迷いの森ではかなり不利になります。そこで、この2人をルイーダの酒場に預けておけばモンスターを連れて入ることができます。
青年時代後半に主人公以外の仲間が死んでしまったら、サラボナのルドマンの家に行けば無料で復活します。また、主人公以外の仲間のHPやMPも最大値まで回復します。街に入るのは人間優先なので、ルイーダの酒場と併用すればモンスターにも適用できます。
DQ5では戦闘中にスカラやスクルト、妖精の剣で一時的に上げることのできる守備力は元の守備力の2倍又は511までです。画面上ではそれ以上増えたように見えても、実際にはこの値で止まっています。上限に達してから無駄に守備力を上げてしまわないように気をつけます。
素早さが約2割以上違えば行動順序がほぼ決定します。執筆陣の実験では次のようになりました。このデータを踏まえ、ミルドラース戦における素早さの種の割り振りや星降る腕輪の使用を決定しています。
キャラクターの組み合わせ | 行動順序 |
---|---|
アーサー31、ちゅん31 | アーサーが28回、ちゅんが22回先攻 |
アーサー34、ちゅん31 | アーサーが40回、ちゅんが10回先攻 |
アーサー37、ちゅん31 | アーサーが47回、ちゅんが3回先攻 |
アーサー40、ちゅん31 | アーサーが確実に先攻 |
ピエール20、ミルドラース15 | ピエールが確実に先攻 |
アーサー26、ピエール20 | アーサーが確実に先攻 |
クックル27、ピエール20 | クックルが確実に先攻 |
ニトロ36、クックル27 | ニトロが確実に先攻 |
ミルドラース80、ニトロ36 | ミルドラースが確実に先攻 |
低レベル攻略で使うべきではない裏技です。低レベル攻略中に裏技の発生条件を満たさないように注意します。
同じ種類のモンスターを2匹仲間にし、1匹をモンスター爺さんに預けてすぐに引き出します。そしてフィールド上に出て1回戦闘を行えば、次のレベルまでに必要な経験値とは関係なく、戦闘終了後に必ずレベルが上がります。
この裏技を使えば、例えばオラクルベリーに到着後すぐにレベル99のスライムを作ることが可能で、その結果他のメンバーのレベルを一切上げずにクリアすることができます。レベル99スライムはHP510、力180、素早さ255でしかも灼熱炎と瞑想を修得しているので、ゲマ(焼けつく息を使う)を除くすべてのボス戦及び雑魚敵戦で全くの楽勝が約束されてしまいます。
隠しダンジョンなどで『はぐれメタル+メタルスライム数匹』を探し、はぐれメタルのHPが1になるまで攻撃します(毒針を装備しておくと便利)。その後再び全員が毒針を装備して攻撃すると、一度倒したはずのはぐれメタルを何度も倒し、その分の経験値とGも入手できてしまいます。それ以降は命令を『呪文使うな』などにしておくことで、メタルスライムが逃げるまで(死んだはずの)はぐれメタルを自動的に攻撃し続け、大量の経験値を手に入れることができます。このとき、パルプンテでメタルスライムをマヒさせておけば逃げ出すことはないので、最高で約250万もの経験値を稼げます。
なお、この裏技は上記以外の敵パーティにも使えますが、予め『対象となるモンスター1匹+その他のモンスター数匹』となるように調整しておきます。また、HPを1に下げる前にいきなり急所攻撃で倒した場合も同様の結果となります。
隠しダンジョンなどで『はぐれメタル+メタルスライム数匹』を探し、はぐれメタルのHPが1になるまで攻撃します。その後全員が聖水を使って攻撃すると、一度倒したはずのはぐれメタルを何度も倒し、その分の経験値とGも入手できてしまいます。
毒針を使用した場合と異なり、こちらの技は1ターンしか使えないので、最高でも3匹分の経験値しか入りません。上記以外の敵パーティにも使えますが、予め『対象となるモンスター1匹+その他のモンスター数匹』となるように調整しておきます。例えば、青年時代前半にサンタローズの洞窟でメタルスライムを狙ってこの技を繰り返せば、比較的速くヘンリーを最強レベルにすることができます。
スライムナイトを2匹仲間にし、前にいるスライムナイトのMPを0にしておいて『まんたん』コマンドを実行すると消費MP0で満タンになります。但し、1匹目のスライムナイト以降に回復呪文の使用者がいない状態にしておく必要があります。また、2匹目のスライムナイトはMPが0でも死んでいても構いません。