(1) 各章の得点を計算する。 ⇒1〜5章:各章クリア後に表示される得点を用いる。 ⇒6章:レーダーチャート表示時に右下に表示される得点を用いる。 ⇒最後の章の途中でGAME OVERとなった場合、その時点までの得点を計算する。 (2) 各章の得点に、以下の係数を掛ける。 ⇒1章:10/35 2章:13/35 3章:18/35 4章:22/35 5章:28/35 6章:35/35 (3) 上位2章の「得点×係数」を加算し、その結果に14.4143755を掛ける。 ⇒年俸アタックでは確実に5〜6章が採用される。他の章の係数が低いため。 (4) スタッフロールを全員打ち切った場合、ボーナスとして以下の定数を加算する。 ⇒14.4143755×20000/21≒13728(万円) ⇒但し、対戦では1P側にのみ加算する。 (5) クリアした章が計2章未満の場合、全体に5/6を掛ける。 ⇒6章だけクリアした場合や、5→6と打って6章途中でGAME OVERとなった場合等 (6) 以上は全A評価の場合。B評価以下がある場合、その数だけ以下の係数を掛ける。 ⇒B:0.75 C:0.5 D:0.4 E:0.3 (7) 計算結果が100万円未満の場合、年俸は100万円とする。 (8) トレーニングモードの年俸は、(スコア−150)×2.574である。 ⇒但し2.574≒14.4143755×10/35×5/6×3/4。反B他Aでクリアした時に限る。 (9) 小数点以下は切り捨てる。 |
(1) 5〜6章のみプレイし、5章スコア8823、6章スコア9999の場合 ⇒14.4143755×(8823×28/35+9999+20000/21)≒259599(万円) (2) 1〜5章をクリア後、6章冒頭でGAME OVERとなった場合 4章スコア6939、5章スコア7143とする ⇒14.4143755×(6939×22/35+7143×28/35)≒145240(万円) (3) 1〜4章をクリア後、5章冒頭でGAME OVERとなった場合 3章スコア7445、4章スコア5970とする ⇒14.4143755×(7445×18/35+5970×22/35)≒109281(万円) (4) 1章と3章をクリア後、5章冒頭でGAME OVERとなった場合 1章スコア5849、3章スコア7319とする ⇒14.4143755×(5849×10/35+7319×18/35)≒78345(万円) (5) 1章をクリア後、3章冒頭でGAME OVERとなった場合 1章スコア5844、3章スコア1212とする ⇒14.4143755×(5844×10/35+1212×18/35)×5/6≒27543(万円) |
年俸≒3.432×6章スコア(万円)
ここで3.432≒14.4143755÷4.2である。即ち、上記の式と比較して、5章スコアは寄与せず、6章スコアの係数も低い。定数部分も存在しない。仮に全A評価かつ6章でカンストしても、年俸は3億4316万円止まりである。こちらの式が適用される条件はまだ不明であり、今後の調査課題としたい。
評価項目 | コメント |
---|---|
入力速度 | NORMAL台で常にノーコンティニュークリアできる実力があれば、 ほぼ確実にA評価を獲得できる。だが、正確性最重視を意識するあまり 制限時間ギリギリまで粘り続ける(相討ち狙いも含む)と、B評価になることもある。 焦る必要は無いが、ミスしない範囲でなるべく打鍵を止めないように心掛ける。 |
正確性 | 目安として正確性平均98%以上でA評価になる。 年俸アタックを目指すなら自然に達成できる。 |
反射神経 | NORMAL台で常にノーコンティニュークリアできる実力があれば、 確実にA評価を獲得できる。 |
特殊キー | 目安として特殊キーの正確性98%以上でA評価になる。 年俸アタックを目指すなら自然に達成できる。 |
状況判断力 | NORMAL台で常にノーコンティニュークリアできる実力があれば、 計3章以上打つことで確実にA評価になる。 1〜4章のうち任意の章を打った後、5章→6章と打てば問題ない。 |
●5章のスコアアタック
6章に関しては、通常のスコアアタックに準ずる。次に、5章のスコアアタックを検討する。
まず、ノーダメージノーミスで突破するのは当然だ。AC版NORMAL台ではハイエロ直後の雑魚×2が難関となる。ここで喰らうと150点、年俸にして約1730万円のロスになる。また、通常のスコアアタックでは6章開始時に89コンボもしくは144コンボ仕込むため、5章で2コンボ余分に稼ぐ。だが、その手段としてマジシャン後半での被弾は採用できない。なぜなら、1発喰らうと150点のロスになるためだ。従って、序盤の広場の8体目に斧を2個投げさせるのが唯一の手段となる。
次に、前の章も利用して5章で9回ゲージ回復する必要がある。AC版では、1章(61コンボ)→3章(83コンボ)→5章(89コンボ)→6章と進めるのが最善だ。すると、6章の2体目で最初のゲージ回復に届くため、144コンボで6章に突入する場合とほとんど変わらない効果を得られる。しかしこれではプレイ時間が長くなる。次善の策として、2章(111コンボ)→5章(89コンボ)→6章という手段も考えられる。この場合は2章のコンボ数調整に手間がかかる上、6章最初のゲージ回復は5ワード目まで待たなくてはならない。これが原因ではみ出し回復の回数が減るリスクがある。
そして最後は運だ。5章序盤の左ガレージでライフを獲得する必要がある。その確率は、ライフ5個の時は約10%だ。カテゴリーの辞書(約90%)が出現した場合、5章スコアは少なくとも244、年俸は約2814万円も減る。アイテムを取り損なった場合、5章スコアが160低下するのに加えて、コンボ数も1減る。
取得アイテム | アイテム得点 | 広場10体の得点 | 合計 |
---|---|---|---|
ライフ | 10+150=160 | 25×7+30×3=265 | 425 |
カテゴリーの辞書 | 10 | 20×3+17×3+15×4=171 | 181 |
失敗 | 0 | 265 | 285 |
※広場7体目と10体目が投げつけてくる内臓の得点は除く(どのケースでも10×2=20)。
※AC版ではカテゴリー「ますたーしすてむ」を引いた場合が最大。DC版では「じゅねすたまがわ」「おかわりふりー」「ざいりょうをきります」の185点が最大。
5章をノーダメージノーミスで突破し、前の章も利用して5章で9回ゲージ回復し、かつ序盤でライフを獲得した場合、5章の理論スコアは8254となる。ハイエロ後の雑魚2体等で1発喰らった場合は8104、序盤でカテゴリーの辞書を獲得した場合は最大8010となる。6章スコア9999の場合、年俸はそれぞれ25億3038万円、25億1309万円、25億0225万円となる。また、年俸25億円台に到達するために必要な6章スコアは、それぞれ9789、9909、9984となる。筆者はVERY EASY台で24億7788万円(5章7945、6章9882)、NORMAL台で24億5127万円(5章7803、6章9811)まで確認済みだ。
●ローマ字入力 VS かな入力
まず6章に関しては、スコア計算(ローマ字入力)で示した通り、ローマ字入力とかな入力で優劣は無い。
だが、5章に関してはかな入力が有利だ。理由は次の通り。
場所 | ローマ字入力 | かな入力 | Base Pointの差 | ||
---|---|---|---|---|---|
文字数 | Base Point | 文字数 | Base Point | ||
広場1〜7体目 | 10 | 20×7 | 11〜12 | 25×7 | 35 |
広場8〜10体目 | 11〜12 | 25×3 | 13〜14 | 30×3 | 15 |
クァール | 10 | 20×6 | 11〜12 | 25×6 | 30 |
ハイエロ直前 | 2 | 10 | 3 | 12 | 2 |
ハイエロ前半 | 10 | 20×4 | 11〜12 | 25×4 | 20 |
ハイエロ後4体目 | 1 | 35 | 1 | 0 | -35 |
合計 | - | - | - | - | 67 |
※AC版、難易度NORMALでの値。
※上記以外にも、ローマ字入力とかな入力で文字数が異なる場所がある。だが、Base Pointに差は発生しないため、掲載していない。
※マジシャン後半の長文ではBase Pointが入らないため、対象外。
※同じ11〜12文字相当でも、稀にBase Pointが20のことがある。ここではそのようなケースを無視し、Base Pointは常にそのワード群における最高値を取ると仮定した。
ハイエロ後の4体目(車でゲートを突破する直前に出現する1文字ゾンビ)ではローマ字入力のみRank Bonusが35入る。だが、上記の通り他の部分ではかな入力がBase Pointを稼げるため、トータルではかな入力が67も有利となる。すると、年俸では約773万円の差が発生する。
ローマ字 | かな | |
---|---|---|
5章スコア | 8187 | 8254 |
6章スコア | 9999 | 9999 |
年俸 | 25億2265万円 | 25億3038万円 |
打つ章 | スコアアタック | 年俸アタック |
---|---|---|
5→6 | ○(最も手軽だが、6章のゲージ回復が遅れる) | ×(5章のゲージ回復が5回) |
1→5→6 | ◎(比較的手軽。6章開始時、ゲージ99%) | ×(5章のゲージ回復が8回) |
2→5→6 | △(調整可能だが、手間がかかる) | ○(6章開始時、ゲージ5割) |
3→5→6 | △(同上) | △(6章開始時、ゲージ2割) |
4→5→6 | ×(5章に向けた調整が困難) | ×(同左) |
1→3→5→6 | △(調整可能だが、手間がかかる) | ◎(6章開始時、ゲージ8割) |
5章で89コンボつないでも、ゲージ回復は5回止まりである。従って、年俸アタックでは採用できない。
で触れた通り、1章で55コンボつなぐ。これ以上つないでも、5章でゲージ回復を9回実施することはできない。従って、年俸アタックでは採用できない。
4章の目標は86〜89コンボだ。この範囲内なら多いほど良いが、90を超えると失敗する。理由は、5章で89コンボ繋いだ場合、6章開始時に175〜178コンボとなるためだ。79コンボで5回目、175コンボで14回目のゲージ回復に届くため、この範囲内なら5章で9回ゲージ回復できる。一方、4章で90コンボ繋ぐと6回目のゲージ回復に届くため、5章のゲージ回復が8回に減る。そして4章で86コンボ以上繋ぐには、ルートA1から開始し、MISSION直後の男性を救出せずにルートA2に進行するのが最善だ。ゾンビ数も多いし、男性救出は正確性100%前提だと安定しないからだ。
チェックポイント | コンボ数 | コメント |
---|---|---|
MISSION手前 | 17 | アイテム全部取得 |
MISSION終了時 | 39 | もう少し頑張りたい |
カエル取得 | 53 | アイテム2つとも取得 |
雑魚終了 | 72 | アイテム2つとも取得/斧無し |
ストレングス撃破 | 84 |
MISSIONで相当頑張らないと、86コンボには届かない。敢えて撃破数を抑えて76〜78コンボに調整する手段も考えられるが、それでは4章のスコアが伸びず、やり甲斐が無い。76〜78コンボに抑えるのは、他の章を検討してダメだった場合の最後の手段としたい。
2章の目標は106〜111コンボだ。この範囲内なら多いほど良いが、112を超えると失敗する。理由は、5章で89コンボ繋いだ場合、6章開始時に195〜200コンボとなるためだ。101コンボで7回目、195コンボで16回目のゲージ回復に届くため、この範囲内なら5章で9回ゲージ回復できる。一方、2章で112コンボ繋ぐと8回目のゲージ回復に届くため、5章のゲージ回復が8回に減る。そして2章で106〜111コンボ繋ぐには、ルートA1が最善だ。普段の対戦で慣れているルートであり、コンボ数の調整も容易だからだ。
チェックポイント | コンボ数 | コメント |
---|---|---|
MISSION前 | 9 | 斧待ちは試さない/アイテム取れないと8 |
MISSION直後 | 37 | 少し手抜き気味に。38を超えたら以後調整要 |
子供救出 | 57 | アイテム全部取得 |
終盤の斧投げ | 89 | 斧2個投げるまで待つ |
雑魚終了 | 101 | |
ハイエロ撃破 | 111 |
MISSIONで頑張り過ぎず、終了時37コンボ以内に抑えることが肝要だ。38コンボを超えた場合は、以後のアイテムや斧を抑えて調整する。もちろん111コンボギリギリまで粘り、6章開始時のゲージ蓄積を少しでも増やした方が良い。
3章では、ルートB1を選択する。理由は、土上のタワーを倒すためだ。水上のタワーでは、後半3回目で喰らうリスクが高い。喰らった場合、5章のはみ出し回復が1回減り、年俸にして約1730万円のロスになる。この場合、目標は76〜78コンボとなる。この範囲内なら多いほど良いが、79を超えると失敗する。理由は、5章で89コンボ繋いだ場合、6章開始時に165〜167コンボとなるためだ。68コンボで4回目、165コンボで13回目のゲージ回復に届くため、この範囲内なら5章で9回ゲージ回復できる。一方、3章で79コンボ繋ぐと5回目のゲージ回復に届くため、5章のゲージ回復が8回に減る。
チェックポイント | コンボ数 | コメント |
---|---|---|
男性救出 | 15 | 斧2個待ちを2回実施 |
樽ゾンビ×2撃破 | 42 | 斧3個待ちを3回実施。樽ゾンビの本体のうち1体は打たない |
雑魚終了 | 67 | アイテムは左のみ取得 |
タワー撃破 | 78 |
斧4個待ち×3、アイテム全部取得、樽ゾンビ2体撃破でコンボ83まで伸びる。だが、これでは5章のゲージ回復が8回止まりである。そこで、上記のようにして計5コンボ減らす。なお、斧を1個減らして樽ゾンビを2体とも打つと3章スコアがやや伸びる。調整に失敗した場合、その次のアイテムを2個とも取るか、1個も取らないかのいずれかで再調整する。
で61コンボ、3章ルートB1で83コンボつなぎ、144コンボで5章に突入する。すると、145コンボで11回目、225コンボで19回目のゲージ回復に届くため、5章で確実に9回ゲージ回復できる。さらに、5章で89コンボつなげば6章突入時に233コンボ、ゲージ8割となるため、6章のゲージ回復数への影響も小さい。
この方法のメリットは、1章や3章でコンボ数調整のために頭を使う必要が無いことだ。1章では、斧2個待ち×3、アイテム全部取得で確実に61コンボとなる。3章でも、斧4個待ち×3、アイテム全部取得、樽ゾンビ2体撃破で確実に83コンボとなる。アイテムを1〜2個取り損なっても5章のゲージ回復数に影響せず、6章への影響も軽微である。
一方、1回の試行に時間がかかるのはデメリットだ。特に、1→3→5と必死につないできて、6章前半でミスした場合の落胆は想像を絶する。
ローマ字 | かな | |
---|---|---|
5章スコア | 9192 | 9279 |
6章スコア | 9999 | 9999 |
年俸 | 26億3854万円 | 26億4858万円 |
一方、特殊キーのA評価獲得が最大の難関となる。AC版やPC版と違って、基準が異様に引き上げられているためだ。即ち、目安として総ミス数を2以内に抑える必要がある。ここでミス数とは、「ミスしたワードの数」である。ミスの内容が特殊キー(数字・記号・Shift文字と仮定)であるか否かは無関係だ。1ワード内で2ミス以上した場合も、1ミスと数える。また、総ミス数とは、1〜6章のミス数の合計である。スタッフロールでのミスは特殊キー評価には無関係である。また、ミス率ではなくミス数により決まる点が特徴であり、プレイする章が多くなるほど特殊キーA評価は獲得しづらくなる。
総ミス数 | 特殊キーA評価となる確率 |
---|---|
0 | 100% |
1〜2 | 約70% |
3〜6 | 約30% |
7以上 | 0% |
一方、ダメージ数は特殊キーの評価に関係無い。即ち、「ミスするくらいなら喰らえ!」というKeNoさんの格言に従うことが、特殊キーA評価への道である。
また、DC版ではAC版と比較して6章のカンストが容易なので、5章のスコアアップをより重視する。プレイ時間短縮も考慮して、3章(78コンボ)→5章(89コンボ)→6章と進めるのが最善だ。ルートが比較的短く、かつ5章でゲージ回復を9回実施するための調整がやりやすいからだ。ミスした場合に簡単にリセット可能というのも大きい。
なお、計算式の定数部分はArcade modeのスタッフロールを全員打ち切った場合にのみ加算される。Original modeでは加算されない。
具体的には、5章9725、6章9999で届く。即ち、5章ではノーダメージノーミス突破とゲージ回復9回、そして序盤のライフ獲得が必須だ。さらに、55ワード中50ワード以上でRank Sを出す必要がある。本来ならDC版での理論スコアである9279に加えて、Rank Sを45個出して450点上積みすれば届くはずだ。だが、クァール戦で時々7文字相当が出現し、Base Pointが30→20.4(難易度Very Hard時)と低下する。従って、Rank Sは50ワード以上で出しておきたい。
さらに、特殊キーA評価の基準がDC版と比較して緩和されているため、全A評価を達成しやすいのも特徴だ。また、5章→6章と打っただけで全A評価が出ることがある(※条件不明)ため、プレイ時間も短縮できる。
●TOD2003以降の年俸アタック
Rank Sの創設によりRank Bonusをより多く稼げるため、DC版よりもさらに年俸を増やすことが可能である。6章のスコアは約900点アップするため、容易にカンストが可能である。さらに、5章の得点も約500点アップするため、DC版では不可能な年俸27億円台にも届く可能性がある。
●参考文献
・KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ(むなしいさん/yosshi-さん)
→2001〜2002年に各地のゲーセンを荒らし回ったスコアアタック集団のサイト。隊員たちの年俸の記録も掲載されている。
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