ところが、それから約10年が経過してから、豆大福さん、eighさんが相次いでNORMAL台で9500台を記録した。さらに、NORMAL台でカンストを達成するための新たなアイデアが出てきた。その結果、1999年12月のロケテスト稼働以来14年が経過したこのゲームで、前人未到のNORMAL台カンストに向けた機運が再び盛り上がった。そして2014/4/14にeighさんが自宅のAC版TODで、2014/4/16に筆者が秋葉原レジャーランドのAC版TODで、相次いでNORMAL台のカンストを達成した。
そして、カンストして終わりではない。DC版TODやTOD2004で検証した結果、カンスト前の実質スコアにより順位がつくことが明らかになった。AC版TODも同様の仕様であると推測される。確かに、あきうめさんがカンストを記録した京都ジョイポリスのTOD台は現存しないし、筆者がカンストを記録した秋葉原レジャーランドではスコアが初期化されてしまった。このため、これらの台で記録を上回ることはできない。しかし、カンストが理論上も実際にも達成可能なことが明らかになったため、将来はカンストを超越した競争が発生すると見込まれる。
このサイトでは、AC版スコアアタックに関する情報を整理した。以下の情報を利用し、あるいは以下の情報に頼らず独力で、カンスト達成者が次々と出現し、カンストを超越したハイレベルな競争が勃発することを、心から願って止まない。
※プレイ条件として、「CONTINUE禁止」は必須である。CONTINUEを許容すれば、6章タワー戦で誤答を選択し続けることにより、容易にカンストに手が届くため(TOD2004で検証済み)。
●ランキング
【VERY EASY台/MEDIUM EASY台】
No. | プレイヤー | スコア | 達成日 | 達成場所 | 難易度 | ソース |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | あきうめ | 9999 | 2002.6.29 | 京都ジョイポリス | ME | Monologue/父の戯言Part 7 |
1 | eigh | 9999 | 2016.3.23 | ラッキー中央店フェリシダ | VE | |
3 | dqmaniacかな | 9960 | 2014.2.19 | 秋葉原CLUB SEGA新館 | VE | |
4 | KeNo | 9947 | 2001.2.XX | 秋葉原CLUB SEGA | VE | KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ |
5 | TK | 9904 | 2014.2.1 | 秋葉原CLUB SEGA新館 | VE | |
6 | むなしい | 9688 | 2002.XX.XX | 不明 | 不明 | KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ |
7 | doragu | 9614 | 2002.5.7 | 心斎橋GIGO | VE | ゲーマーズサミットのBBS(過去ログ20、記事809) |
8 | yosshi- | 9240 | 2002.X.XX | 不明 | 不明 | KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ |
9 | てつ | 9160 | 2006.秋 | 大宮アリーナ | 不明 | |
10 | Jinpei | 9143 | 2001.5.7 | 秋葉原CLUB SEGA | 不明 | 5月のwhat's new |
※9000以上のみ掲載。筆者が把握していないだけで、実際には達成者はもっといると思う。
※難易度の欄でMEはMEDIUM EASY、VEはVERY EASYの意味。2002年以前はNORMALかそれ未満かの区別が主流だったため、MEDIUM EASYとVERY EASYをひっくるめて「EASY台」と呼称することが多かった。詳細が判明次第、VERY EASYとMEDIUM EASYでランキングを分けることを検討中。ちなみに筆者のMEDIUM EASY台の自己ベストは9780(2014.12.4、スポガ香椎)。
※dqmaniacかなのみかな入力。他の人はローマ字入力。
※yosshi-さんの達成日は2002.2.12より前。ソースはゲーマーズサミットのBBS(過去ログ13、記事531)。
※eighさんは自宅のAC版TOD(!)で9999を達成している。(2014.3.9)
No. | プレイヤー | スコア | 達成日 | 達成場所 | ソース |
---|---|---|---|---|---|
1 | dqmaniacかな | 9999 | 2014.4.16 | 秋葉原レジャーランド | Twitter1 / Twitter2 |
1 | eigh | 9999 | 2017.9.9 | 秋葉原CLUB SEGA新館 | |
3 | あきうめ | 9858 | 2002.11.2 | セガワールド六地蔵 | akiume/9000点OVERの軌跡 |
4 | 新着マイリストる | 9605 | 2014.3.21 | 大阪ハイテクランド ロイヤル | |
5 | permil(豆大福) | 9527 | 2012.5.4 | 秋葉原レジャーランド | |
6 | TK | 9465 | 2014.3.2 | 秋葉原レジャーランド | |
7 | Pocari | 9460 | 2003.12.8 | 池袋GIGO | タイピング日記 |
8 | doragu | 9020 | 2008.5.4 | 新宿東口スポーツランド | |
9 | kurimans | 8958 | 2013.12.25 | 秋葉原CLUB SEGA新館 | 2013.12.29に筆者が目視確認 |
10 | KeNo | 8940 | 2002.XX.XX | 不明 | KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ |
11 | むなしい | 8886 | 2002.XX.XX | 不明 | KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ |
12 | やだ | 8793 | 2016.10.29 | 新宿カーニバル | |
13 | W/H | 8760 | 2013.10.26 | 新宿カーニバル | |
14 | Tak | 8703 | 2014.1.7 | 新宿カーニバル | |
15 | uta(テル) | 8624 | 2011.5.5 | 秋葉原CLUB SEGA新館 |
※8500以上のみ掲載。
※dqmaniacかなのみかな入力。他の人はローマ字入力。
※あきうめさんは上記以外にも9000オーバーを12回達成している。
※豆大福さんは上記以外に9056を達成している。場所は同じ秋葉原レジャーランド。
※eighさんは上記以外に秋葉原レジャーランドで9412を、ハイテクランドセガ渋谷で9197を、新宿カーニバルで9135を、秋葉原CLUB SEGA新館で9512と9016を、自宅のAC版TOD(!)で9999を達成。
※Pocariさんは上記以外に9323を達成。(2002年1月)
※新着マイリストるさんは上記以外に9396, 9356, 9299, 9258, 9018を達成。場所は同じ大阪ハイテクランド ロイヤル。
●筆者のNORMAL台9000点Overの軌跡
父・信仁さんとあきうめさんのakiume/9000点OVERの軌跡を参考に作成。
達成日 | プレイ店舗 | スコア | ソース | 備考 |
---|---|---|---|---|
2013.12.28 | ハイテクランドセガ渋谷 | 9141 | 初のNORMAL台9000点突破 | |
2014.03.10 | 秋葉原レジャーランド | 9401 | 鉄球3連でミス | |
2014.03.12 | 秋葉原レジャーランド | 9467 | MISSION2でミス | |
2014.03.12 | 秋葉原レジャーランド | 9968 | 日本最高記録達成 | |
2014.04.09 | 秋葉原レジャーランド | 9872 | 研究室アイテム直後に被弾 | |
2014.04.10 | 秋葉原レジャーランド | 9490 | − | 開幕の鉄球3連でミス |
2014.04.10 | 秋葉原レジャーランド | 9811 | − | 終盤の鉄球3連でミス |
2014.04.10 | 秋葉原レジャーランド | 9933 | MISSION1事前ノーダメ突破 | |
2014.04.10 | 秋葉原レジャーランド | 9348 | − | MISSION1失敗 |
2014.04.16 | 秋葉原レジャーランド | 9384 | − | 鉄球4同時で先頭文字重複バグ |
2014.04.16 | 秋葉原レジャーランド | 9999 | Twitter1 / Twitter2 | 初のNORMAL台カンスト |
2014.10.08 | 秋葉原レジャーランド | 9276 | MISSION2でミス→失敗 | |
2014.10.15 | 秋葉原レジャーランド | 9566 | MISSION1事前ノーダメ突破 | |
2014.10.22 | 秋葉原レジャーランド | 9369 | MISSION1失敗、エンペラー第二形態でミス | |
2014.11.5 | 秋葉原レジャーランド | 9223 | MISSION1失敗、エンペラー第一形態でミス |
※1:2000年4月の修正版ROM(新ROM)稼働よりも前に存在した、難易度の高いROM。
●歴史
【2000年】
・3月までは旧ROM(※1)の時代。1コインクリア自体が困難だった。スコアは7000超えれば御の字で、筆者が2月に出した7119が最高。
・3月、筆者が難易度の違う旧ROM(※2)で7950を記録。
・後日、プラタナスさんが三宮マジカルで8189を記録(アルカディアに掲載)。
・4月に新ROM稼働。プラタナスさんの7727がしばらくの間は全国1位だった(アルカディアに掲載)。
・VERY EASY台の記録は不明。NORMAL台と大して変わらなかった気もする。
※2:三宮マジカルに存在した、NORMAL設定でも6章MISSION1を余裕でクリア可能な旧ROM。【2001年】
・2月、KeNoさんが秋葉原CLUB SEGAのVERY EASY台で9947、年俸24億円台を記録。
・その後しばらくの間、KeNoレンジャーのメンバーが三宮マジカルに9500台を叩き込むなどやりたい放題に暴れ回る。
・5月、「ミス上等、短文命」と評されていたJinpeiさんもEASY台で9143を叩き出す。
・NORMAL台でも8000超えのスコアが出始める。最初に出したのはKeNoさんだったかな?
考えられる原因は:
・あきうめさんのカンストにより、スコアアタック競争が一つの区切りを迎えた。
・5→6フルコンに対する心理的な壁が高かった。
正確性重視派のタイパー/タイピストにとっても、ノーミス打鍵を約15分継続するのは非常に難しい。
・2005年まではTOD対戦が主目的のオフ会が盛んに開催されたため、スコアアタックよりも対戦がメインとなっていた。
・AC版TOD自体が全国のゲーセンから次々と消えていった。
・筆者は、NORMAL台の6章MISSION1の事前ノーダメ突破にロマンを見出しており、スコアアタックには手を出さなかった。
●仕様調査方法
AC版TODでは、旧ROMでスコア表示コマンド(※)を用いることで、調査が可能だった。JinpeiさんのTODスコア算出方法は、この方法で作成された。
TOD2004では、PrintScreenでスコア詳細表示という隠しコマンドがある。また、Battle modeやPS2版TODのMINI GAMEの一部種目でも、各ワードのBase Pointを測定できる。筆者の調査の大部分は、まずこれらの方法を用いてTOD2004やPS2版TODで実施した。次に、DC版やAC版のプレイ記録に照らして、TOD2004やPS2版TODで検証した内容が適用可能か推論した。最終的に、AC版でスコアアタックを繰り返すことで、検証を進めている。
※クレジット投入後、"TYPE OR DIE"が表示されるシーンで「左→左→右→右→右→左→右→左→右→Enter」(左は1P側キーボードのスペースキー、右は2P側キーボードのスペースキー。Enterはどちらのキーボードでも可)と入力すると、画面左上にスコアの途中経過が表示される。(questさんのサイトより)
●2002年時点の基礎知識
2002年時点で知られていた基礎知識をまとめる。先人の知恵と努力に感謝しつつ、有効に使わせて頂こう。【NORMAL台/MEDIUM EASY台/VERY EASY台の見分け方】
最初に断っておくと、2013年12月現在残っているAC版TODの大半はNORMAL台である。筆者の知る限り、例外はスポガ香椎(推定MEDIUM EASY)のみ。また、秋葉原CLUB SEGA新館では稀に設定が変わることがある。最大ライフ数が3になったり、難易度がVERY EASYになったりする。満足できるスコアが出たら、あるいはプレイ中に違和感を覚えたら、店員さんに確認すべし。
見分け方は、むなしいさんのTOD攻略サイトの記述の通り。6章MISSION1の難易度で判断するのが一番分かりやすい。他には、特定の場所のワードの長さで判別するという方法がある。難易度MEDIUM EASYの場合、5章ハイエロ後半、6章エンペラー第二形態ストレングスモード等でワードが短くなる。難易度VERY EASYの場合、5章マジシャン前半や6章MISSION2のワードも短くなる。
※実はEscするだけで有効(eighさんの情報)。普段は必然的に打ち直しだが、MISSION終了時やボスの攻撃などの場合は打ち直す必要は無い。
最初に発見した人は不明。筆者は2001.11.7の渋谷オフでむなしいさんとの対戦でこれをやられて敗北したことで初めて知った。実際にはその半年前、2001.5.26と2001.5.27の対戦でも敗北しており、この頃には知られていた可能性がある。
※1:斧を投げつつ1体につき3回攻撃してくる短文雑魚
DC版やTOD2004では、火球でもミスした瞬間に正確性計算時に算入されるため、正確性100%を狙うギリギリの闘いでミスすると非常に痛い。【エセ技】
AC版特有の技。正確性の判定が、ミスした時でなく、ワードが消えた時(打ち終えた時or喰らった時)に発生することを利用する。即ち、ミスしても即Escして正確に打ち直せば(※)、ミスを無かったことにできる。これにより、正確性100%を保つことができる。しかし、途切れたコンボは元に戻らないため、特に6章前半でミスした場合ははみ出し回復の回数が激減する。このため、たとえ正確性100%をキープしてもスコアは伸びない。あくまでも、エンペラー戦終盤でミスした場合の緊急回避に使うべきだ。【コンボ89で6章突入】
あきうめさん、父・信仁さん発見。5章から開始してノーミスかつコンボ89で終えれば、6章冒頭の長文撃破時に最初のはみ出し回復を決めることができ、極めて効率が良い。5章を普通にプレイするとコンボ87で終了するため、序盤の広場の8体目で少し待って斧を2個投げさせるか、マジシャン後半最初の高速3連を2つ打ってから故意に喰らうことで、コンボ数を2だけ増やす。もちろん、喰らうことによる5章スコア150点低下(ひいては年俸低下)を考慮すると、広場8体目で斧待ちをした方が良い。【6章の斧待ち】
父・信仁さんの掲示板(過去ログ36、記事番号1454参照)で触れられていたのが最初だと思う。6章には序盤、MISSION1手前、MISSION2手前の3箇所で斧雑魚(※1)が出現する。斧をいくら撃破しても得点にはならないが、コンボ数を稼ぐことができる。従って、喰らわない範囲でなるべく多く斧を投げさせる。但し、中途半端に待っていると2〜3回目の攻撃でイカサマアタック(※2)を喰らうリスクがある。
※2:ワード表示と同時にダメージを受ける攻撃【MISSION1の事前2ダメ突破】
KeNoレンジャー隊員募集のお知らせの下の方にあるyosshi-さんの記事を参照。MISSION1は、AC版TODのNORMAL台では屈指の難関として知られる。通常プレイではあきうめさんの打鍵速度をもってしてもクリアは安定しない。まして正確性100%が求められるスコアアタックで安定してクリアすることは、事実上不可能である。そこで、事前に2発喰らって難易度を落とすことで、ゾンビの攻撃速度を下げ、クリアにつなげる。ローマ字入力では文字数も10文字相当に下がるため、クリア成功率が飛躍的に向上する。【MISSION2での多数撃破】
MISSION2では制限時間30秒と決まっている。また、1体撃破するとすぐに次のゾンビのワードが表示される。つまり、反射神経と打鍵速度次第でより多くのゾンビを撃破することができ、スコアアップに直結する。1体につき、ローマ字入力では20+35=55点、かな入力では25+35=60点を稼げる(注:かな入力の方がワードが長い)。正確性100%という条件下では、ローマ字入力では13体、かな入力では11体が一つの目安である。とはいえ、焦ってミスするくらいなら、撃破数を1体減らしてでも正確に打つべきなのは言うまでもない。【鉄球や火球の得点は0】
エンペラー戦第一形態の鉄球3連や鉄球4同時、5章マジシャン後半の火球をいくら撃破しても、得点にはならない(Jinpeiさんのサイト参照)。【火球や鉄球のミスの扱い】
AC版では、5章マジシャン後半の火球(高速3連、長文両方)でミスしても正確性計算時に算入されない。むしろコンボが止まる方が痛い。なお、同じようでも6章エンペラー戦の鉄球(3連、4同時両方)でミスすると正確性計算時に算入されるので要注意だ。万一ミスしたら即エセ技を使うべし。
場所 | 残ライフ数 | ライフ | ダイヤ | 鎮静剤 | スコア期待値 |
---|---|---|---|---|---|
MISSION | 5 | 10% | 70% | 20% | 85 |
4 | 20% | 50% | 30% | 80 | |
3 | 30% | 30% | 40% | 75 | |
研究室 | 5 | 90% | - | 10% | 135 |
4 | 80% | - | 20% | 120 | |
3 | 70% | - | 30% | 105 |
MISSIONでライフ率を上げようとして残ライフ数を下げるのは愚の骨頂だ。鎮静剤率を下げることを優先し、ライフ5個にしておくべき。研究室では明らかにライフ5個にしておくべき。終始ライフ5個をキープできれば、6章で鎮静剤を1回も引かない確率は80%×90%×80%=57.6%まで高まる。2回プレイすれば1回は成功すると考えれば気が楽だ。
●基礎知識を疑え!
【コンボ89での6章突入 ⇒ 実はコンボ144での突入が最善】
コンボ89で6章に突入した場合、Perfectゲージの仕様の通り、以後90,101,112,123,134,145,155,165,175,185,195,205,215,225コンボで次のゲージ回復に届く(この数列を最初に発見したのはJinpeiさん)。少なくとも531コンボまでは、10コンボ毎にゲージ回復し続けることをDC版で確認済みだ。6章で稼げるコンボ数は平均110程度、最大でも120程度なので、ゲージ回復は12回が精一杯だ。この12回目のゲージ回復に届く確率は極めて低い。あきうめさんのVERY EASY台カンスト時のプレイのように、エンペラー第一形態でスカシが奇跡的に多数決まり続けない限り難しいだろう。
しかし、1章も利用してコンボ144で突入すれば、以後ずっと10コンボごとに次のゲージ回復に届く。コンボ89の場合は前半5回のゲージ回復が11コンボごとであるから、コンボ144の場合は計5コンボ分のアドバンテージを得られる。これを活用すれば、12回目のゲージ回復に届く確率が高まる。つまり、150点のスコアアップが可能となる。
具体的には、1章で55コンボ、5章で89コンボつなぎ、144コンボで6章に突入するのが、スコアアタックの最終手段となる。1章ではアイテムを4個全部取り、斧雑魚3体に斧を2個ずつ投げさせた場合に61コンボとなる。ここから6コンボ減らす。即ち、アイテムは得点の一番高いペンダント(建物脱出直後)のみ取得する。失敗時のみ、カテゴリーの辞書(MISSION前)か、ゾンビの着ぐるみor鎮静剤黄or鎮静剤青(MISSION後)を獲得すれば良い。そして、斧を3個だけ打つ。3体の斧雑魚に対し「斧を投げるのを確認してから本体→斧」と対処するのが確実だ。仮に速く打ちすぎて2個となった場合や、ペンダントを取り損なった場合は、アイテムを1個余分に取得して調整する。
5章では広場8体目の斧待ちを確実に。チェックポイントは、クァール開始前コンボ80、ハイエロ終了時ちょうどコンボ99、マジシャン直前でゲージ約2/3(正確には735/1101)、マジシャン終了時ゲージほぼ満タン(1395/1401)であることだ。また、冒頭やハイエロ後の2匹など、難所では喰らっても構わない。マジシャン前半で打ちづらいワードが出現した場合も、ミスするくらいなら見送って構わない。きっちりつなげば後でゲージ回復できる。
6章では、斧の数にもよるが、MISSION1手前で概ねゲージ回復4回目に届く。その後もつなぎ続けると、研究室で5回目、タワーで6回目、廊下の斧雑魚で7・8回目、MISSION2で9回目のゲージ回復が発生する。但しはみ出し回復も9回とは限らない。ダメージを受ければ減るし、MISSIONや研究室でライフを獲得した場合は増える。エンペラー戦では、第一形態の鉄球3連や鉄球4同時の回数、スカシの成否により、ゲージ回復の回数が変動する。後述のモデルでは3回だが、3連や4同時が少なければ2回となる。4回目のゲージ回復は、余程運に恵まれない限り難しい。
この方法の難点は、5章後半以降の緊張感が増すことと、1回あたりのプレイ時間が約5分長くなることだ。1→5章とつないできて、6章冒頭でミスった日には、計り知れないショックを受ける(あるいは自分に対する猛烈な怒りを覚える)ことだろう。
なお、1章57コンボ、5章87コンボという手段も検討したが、断念した。5章広場8体目のワードが長い場合、斧×2を投げる前に倒せないことがあるためだ。左ガレージのアイテムがライフだった場合はもちろん、カテゴリーの辞書だった場合も長いカテゴリーワードが出ると危険だ。
事前ダメ数 | 撃破数 | ダメージ分 | Base Point | Rank Bonus | ゲージ回復 | アイテム | 合計 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | 8 | -150×2=-300 | 25×8=200 | 35×8=280 | 15×8=120 | 75 | 375 |
1 | 6 | -150×2=-300 | 25×7=175 | 35×6=210 | 15×6=90 | 0 | 175 |
0 | 4 | -150 | 25×5=125 | 35×4=140 | 15×4=60 | 0 | 175 |
※事前1ダメで6体倒した場合は、クリアできずさらに1発喰らうことを考慮。
※事前0ダメで4体倒した場合も同様。
※失敗時、Base Pointが1体分多く入る。
200点の違いは、カンストを狙う際には大きい。逆に、最も避けたいのは、事前2ダメでしかもクリアできないという失態である。8体目にやられた場合、スコアアップは−150×3+25×8+35×7+15×7=100点にしかならない。まして7体目以前にやられた場合は、事実上終了だ。従って、事前2ダメでのクリアが安定しないうちは、事前3ダメで8体撃破を狙った方がまだ良い(スコアアップは事前2ダメクリアからダメージ1回分150点を引いて225点)。
【MISSION1の事前2ダメ突破 ⇒ 事前1ダメで突破は狙えるか?】
事前2ダメ技の難点は、2発喰らった分だけはみ出し回復の回数が減ることだ。具体的には150×2=300点のロスになる。事前1ダメの場合は150点のロスで済むため、単純に150点のスコアアップにつながる。従って、事前1ダメでの8体撃破が安定するなら積極的に狙うべきだ。
特にかな入力の場合、ローマ字入力よりも打鍵数が平均的に少ないため、事前1ダメでのクリア自体はそこそこの確率で成功する。但し正確性100%を前提とした場合、そう簡単には成功しない。
ローマ字入力では事前2ダメでも事前1ダメでも10文字相当に低下する。新着マイリストるさんによると、事前2ダメだと6体目以降は難易度最高に戻るらしい。事前1ダメだと3〜4体目で難易度最高に戻ると考えられる。それでも、ワードが短いので、速度重視で押し切れば何とかなる。
モード | Base Point | Rank Bonus | ゲージ回復 | 合計 |
---|---|---|---|---|
鉄球3連 | 0 | 0 | 3×15=45 | 45 |
鉄球4同時 | 0 | 0 | 4×15=60 | 60 |
剣 | 30 | 35 | 1×15=15 | 80 |
スカシを狙わない場合、エンペラー第一形態全体で稼げる得点の期待値は、45×(1+5/3)+60×5/3+80×5/3≒353.3点となる。最も運が良い場合(開幕の3連の後、剣が5回連続で来た場合)は45+80×5=445点。最も運が悪い場合(3連が6回続いた場合)は45×6=270点である。
スカシを1回成功させた場合、3×150/10=45点多く稼げる。一方、スカシを1回失敗した場合、45−150=-105点となる。つまり、1回でも失敗すると、その後3回成功させない限り失点を取り戻せない。目安として8割以上の確率で成功させる自信がない限り、スカシを狙わず、次のゲージ回復を狙った方が良い。
なお、MISSION1も含め、失敗時にもBase Pointが1体分余分に入る。MISSIONを失敗した時点でスコアアタックとしては事実上終了だが。
●スコア計算(かな入力)
DC版TODの6章の仕様をベースに、Jinpeiさんとうめっきぃさんによるスコア計算方法を用いて、実際に6章のスコアを計算してみよう。AC版では以下の相違点があることに注意する。
・研究室アイテム直後は、DC版では8文字相当だが、AC版では9文字相当。 ⇒スコア計算への影響無し。 ・MISSION2は、DC版では9文字相当だが、AC版では11〜12文字相当。 ⇒スコア計算への影響あり。 |
・6章開始時144コンボで突入し、以後フルコンする。 ・斧雑魚が投げる斧は、序盤2個、中盤2個、終盤1個。 ・MISSION1は事前2ダメで突破。 ・ここ以外で、雑魚戦ではダメージを喰らわない。 ・MISSION1で鎮静剤青、研究室でライフ、MISSION2でダイヤを獲得。 ・事前2ダメおよび、鎮静剤青による文字数の低下は無いものとする。 ・タワーのワードのBase Pointは15点×8。 ・MISSION2では11体撃破。終了時に1体残っている。 ・エンペラー第一形態では3連3回、4連2回(うち1回スカシ)、剣2回。 ・エンペラー第二形態ではハイエロモード2回、その他1回ずつ撃破。相討ち無し。 ・エンペラー第二形態で1発ダメージを喰らう。 ・エンペラー第三形態のワードのBase Pointは30点×3。 |
ワード種類 | 数 | スコア計算 |
---|---|---|
1文字 | 箱1のみ。斧は0点 | 10×1=10 |
4文字相当 | 斧雑魚24+ズィールモード | 15×25=375 |
5文字相当 | 斧雑魚6のみ。鉄球4同時は0点 | 15×6=90 |
6文字相当 | ハイエロモード2 | 17×2=34 |
7文字相当 | 鉄球3連(0点) | 0 |
8文字相当 | タワー後4 | 20×4=80 |
9文字相当 | 研究室6+タワーモード1 | 20×7=140 |
10文字相当 | 研究室入口1+ストレングスモード1 | 20×2=40 |
11〜12文字相当 | 冒頭4+上昇後5+MISSION1で8+MISSION2で11+1 | 25×29=725 |
13〜14文字相当 | 剣モード2 | 30×2=60 |
15〜16文字相当 | エレベーター前1 | 30×1=30 |
クイズ | タワー8 | 15×8=120 |
特殊クイズ | エンペラー3 | 30×3=90 |
小計 | 89 | 1794 |
※MISSION2終了時に1体残るため、Base Pointのみ入る。
※稀に、上記に当てはまらないこともある。
例えば剣モードでは、ワードによってはBase Point25点のこともある。
4文字相当では、ワードによってはBase Point12点のこともある。
加えて、ダイヤ100点、タワー撃破ボーナス700点、エンペラー撃破ボーナス1500点が入る。さらに、はみ出し回復によるボーナスが入る。上記の仮定では6章全体で110コンボ(89+斧5+鉄球3連×3+鉄球4同時(3+4))つなぐため、コンボ144で開始するとゲージ回復は11回となる。他に研究室でライフが入るが、MISSION1の事前2ダメと、エンペラー第二形態の1ダメにより計3回減る。従って、トータルでは150×9=1350点となる。
合計:1794+100+700+1500+1350=5444
・斧を1個多く投げさせてコンボを稼ぎ、はみ出し回復を1回増やす。(+150) ・MISSION1を事前1ダメで突破する。(+150) ・MISSION1クリアでライフかダイヤを獲得する。(+150or100) ・MISSION2で2体多く撃破する。(+120) ・エンペラー第一形態でスカシをさらに3回以上成功させる。(+135) ・エンペラー第二形態をノーダメージで撃破する。(+150) ・エンペラー第二形態で相討ちを3回以上成功させる。(+150〜165) |
これでカンスト到達に向けた理論は構築できた。しかし、実際にカンストを達成するのは容易ではない。まず、プレッシャーに耐えて1章→5章→6章のフルコンを達成するだけでも相当の難事である。また、「ミスするくらいなら喰らえ!」を実践した場合、1発喰らうごとに150点減る。MISSION1やMISSION2でびびりまくった挙句、撃破数が減ることもあるだろう。例えば「あかぱじゃまきぱじゃまちゃぱじゃま」が出た場合、クリアできずに大幅に減点される可能性すらある。さらに、タワー戦を中心に、先頭文字重複バグも脅威だ。
2014/4/16に実際にカンストを達成した時は、実質スコアは概算で10169であり、ほぼ目論見通りの結果を得た。MISSION1を事前1ダメで突破してライフを獲得し、エンペラー第二形態をノーダメで突破して、はみ出し回復12回目をもぎ取った。一方、5→6とプレイし、かつ5章序盤でミスしたため、6章突入時は88コンボ、ゲージ9割だった。また、MISSION2では12体撃破したが、剣モードが1回だったため、相殺された。スカシと相討ちは1回も決まらなかった。
カンストに届かなかった時には、いずれも明らかな失点がある。2014/3/12に9968を記録した時は、1章ズィール戦でミスしたため、6章のゲージ回復がわずかに遅れ、はみ出し回復が11回に留まった。また、エンペラー戦でも剣モード0回、スカシ0回、相討ち0回と今一つだった。2014/4/10に9933を記録した時は、3章MISSIONと4章ストレングス戦でミスしたため、6章のゲージ回復がさらに遅れ、はみ出し回復が10回に留まった。MISSION1を事前ノーダメ突破し、MISSION2でも12体撃破して追い上げたが、エンペラー戦で剣1回、スカシ0回、相討ち0回と今一つだった。
・MISSION1は、事前2ダメでは10文字相当×8になる。 ・MISSION2は、AC版でもDC版と同様で9文字相当。 ・エンペラー第一形態各モードの文字数が、かな入力と比較して1段階ずつ少ない。 ・エンペラー第二形態タワーモード、ストレングスモードの文字数が、かな入力と比較して1段階ずつ少ない。 |
このうち、スコアに影響するのはMISSION1、MISSION2、エンペラー第一形態剣モードである。MISSION1では、Base Pointが(25−20)×8=40点減る。MISSION2では、9文字相当を13体撃破すると仮定する。すると、MISSION2で獲得するBase PointとRank Bonusはかな入力では25×(11+1)+35×11=685なのに対し、ローマ字入力では20×(13+1)+35×13=735となる。剣モードでは、Base Pointが(30−25)×2=10点減る。
以上合計すると、−40+50−10=0点で、優劣は無い。
場所 | NORMAL台 | VERY EASY台 |
---|---|---|
MISSION1手前 | 11〜12文字相当 | 10文字相当 |
MISSION2 | 11〜12文字相当 | 9文字相当 |
エンペラー鉄球3連 | 7文字相当 | 6文字相当 |
エンペラー鉄球4同時 | 5文字相当 | 4文字相当 |
エンペラータワーモード | 9文字相当 | 8文字相当 |
エンペラーストレングスモード | 10文字相当 | 9文字相当 |
このうちスコアに影響するのは、MISSION1手前とMISSION2である。MISSION1手前では、長文が5体出るため、Base Pointは(25−20)×5=25点減る。MISSION2では、1体あたりのBase Pointが25から20に減る。一方、DC版と同様、安定して12〜13体撃破できる。12体撃破できれば20×(12+1)+35×12=680となり、NORMAL台の25×(11+1)+35×11=685にほぼ並ぶ。13体撃破できれば、NORMAL台を上回る。
但し、MISSION2で撃破数を増やしても、12回目のゲージ回復に届くことは稀だ。なぜなら、VERY EASY台では斧雑魚が斧を投げてこないため、トータルのコンボ数が5も減るためだ。
・難易度Very HardによるBase Pointの補正分は、上記5444×(1−1/1.2)≒900 ・AC版ではMISSION1手前で2発喰らう(150×2=300点ロス)。 DC版では研究室で平均2発弱喰らう(150×1.2+150×1.2×0.8=324点ロス)。 MISSION1で鎮静剤が出現した場合(確率20%)や、ワード運が良かった場合は1発で済む。 →これは相殺 ・AC版ではMISSION1突破が安定しない。DC版Very Hardでは安定する。 →ダメージ分150+8体目撃破得点60=210点のロス。 →クリア時のアイテムは鎮静剤青と仮定するため、得点は0点。 ・かな入力に限り、AC版ではMISSION2の撃破数が減り、文字数は増える。 AC版では60×11=660、DC版では55×12=660で、ほぼ相殺 |
但し、ワードが全体的に長い(例えば同じ9文字相当でも平均的に打鍵数が多い)ため、MISSION2での多数撃破が難しい。さらに、研究室入口やエンペラー第二形態等の難所ではダメージを喰らう可能性が高い。
・SEGA公式サイト(既に閉鎖されている)
・TODスコア算出方法(Jinpeiさん)
・相討ち(Jinpeiさん)
・KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ(むなしいさん/yosshi-さん)
・ゲーマーズサミット(父・信仁さん)
●TOD2003以降のスコアアタック
Rank Sの創設によりRank Bonusを約900点多く稼げるため、DC版よりもさらに容易にカンストが可能である。目安として、正確性100%の場合ははみ出し回復1回(つまりほぼ確実に)、正確性98〜99%の場合ははみ出し回復3回で、カンストに手が届く。
●参考文献
・questのThe Typing of The Dead攻略ファイル(既に閉鎖されている)
→AC版TOD稼働直後にquestさんが中心となり取りまとめた攻略情報。筆者はYukiという名前で情報を提供していた。www.archive.orgでサルベージできる。
→MISSIONにおける獲得アイテムの種類と確率が掲載されていた。www.archive.orgでサルベージできる。
→AC版TODの旧ROMを用いて独力で調査した結果の集大成。スコアアタックの計算でも、この記述がベースとなる。
→2001年11月3日の記述を参照。奇しくも、第1回タイピングサミットと同じ日付である。
→2001〜2002年に各地のゲーセンを荒らし回ったスコアアタック集団のサイト。MISSION1の事前2ダメ技をはじめ、多くの攻略情報が掲載されている。
→スコアアタックの第一人者であるあきうめさんのお父様が運営するサイト。AC版TODで9000点オーバーのスコアを出し続けたあきうめさんの環境を整え、コーチングするという立場からの豊富な情報は、現在も非常に有用だ。
→TOD2004のスコア表示コマンドやBattle modeを用いて調査した結果の集大成。AC版TODとは違う点もあるが、Jinpeiさんのサイトには無い知識もあり、スコアアタックの計算で参考にさせていただいた。
・タイピングとかニコニコとかその辺(新着マイリストるさん)
→タイプウェル王者にして、カンストを競う有力なプレイヤーの一人、新着マイリストるさんのブログ。解析的な視点からの攻略の数々が、大変参考になる。
・Twitterにおける議論
→特にPocariさん、W/Hさん、eighさん、東方新着マイリストるさん、permilさんには様々な有益な情報を頂いた。