AC版TODのスコアアタックについて



AC版TODのスコアアタックとは
ランキング
筆者のNORMAL台9000点Overの軌跡
歴史
仕様調査方法
2002年時点の基礎知識
新たな基礎知識
基礎知識を疑え!
スコア計算(かな入力)
スコア計算(ローマ字入力)
VERY EASY台のスコアアタック
年俸アタック
DC版TODのスコアアタック
TOD2003以降のスコアアタック
参考文献


●AC版TODのスコアアタックとは

AC版TODのスコアアタックとは、6章プレイ終了後、スタッフロール、レーダーチャート表示、PROFILE ENTRY画面を経て最終的にスコアブックに登録されるスコアを標的としたハイスコア挑戦を指す。もしくは、他のプレイヤーとの競争を指す。この行為に関しては、2002年6月のあきうめさんのMEDIUM EASY台9999点(カンスト)達成でケリがついたはずだった。もはや誰も超えようのない数字であると当時は考えられており、しかも彼に続くカンスト挑戦者がなかなか現れなかったためだ。その後、あきうめさんは2002年11月にNORMAL台でも9858まで伸ばし、このまま有終の美を飾るかと思われた。

ところが、それから約10年が経過してから、豆大福さん、eighさんが相次いでNORMAL台で9500台を記録した。さらに、NORMAL台でカンストを達成するための新たなアイデアが出てきた。その結果、1999年12月のロケテスト稼働以来14年が経過したこのゲームで、前人未到のNORMAL台カンストに向けた機運が再び盛り上がった。そして2014/4/14にeighさんが自宅のAC版TODで、2014/4/16に筆者が秋葉原レジャーランドのAC版TODで、相次いでNORMAL台のカンストを達成した。

そして、カンストして終わりではない。DC版TODやTOD2004で検証した結果、カンスト前の実質スコアにより順位がつくことが明らかになった。AC版TODも同様の仕様であると推測される。確かに、あきうめさんがカンストを記録した京都ジョイポリスのTOD台は現存しないし、筆者がカンストを記録した秋葉原レジャーランドではスコアが初期化されてしまった。このため、これらの台で記録を上回ることはできない。しかし、カンストが理論上も実際にも達成可能なことが明らかになったため、将来はカンストを超越した競争が発生すると見込まれる。

このサイトでは、AC版スコアアタックに関する情報を整理した。以下の情報を利用し、あるいは以下の情報に頼らず独力で、カンスト達成者が次々と出現し、カンストを超越したハイレベルな競争が勃発することを、心から願って止まない。

※プレイ条件として、「CONTINUE禁止」は必須である。CONTINUEを許容すれば、6章タワー戦で誤答を選択し続けることにより、容易にカンストに手が届くため(TOD2004で検証済み)。


●ランキング

【VERY EASY台/MEDIUM EASY台】

No.プレイヤースコア達成日達成場所難易度ソース
1あきうめ99992002.6.29京都ジョイポリスMEMonologue/父の戯言Part 7
1eigh99992016.3.23ラッキー中央店フェリシダVETwitter
3dqmaniacかな99602014.2.19秋葉原CLUB SEGA新館VETwitter
4KeNo99472001.2.XX秋葉原CLUB SEGAVEKeNoレンジャー隊員募集のお知らせ
5TK99042014.2.1秋葉原CLUB SEGA新館VETwitter
6むなしい96882002.XX.XX不明不明KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ
7doragu96142002.5.7心斎橋GIGOVEゲーマーズサミットのBBS(過去ログ20、記事809)
8yosshi-92402002.X.XX不明不明KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ
9てつ91602006.秋大宮アリーナ不明Twitter
10Jinpei91432001.5.7秋葉原CLUB SEGA不明5月のwhat's new

※9000以上のみ掲載。筆者が把握していないだけで、実際には達成者はもっといると思う。
※難易度の欄でMEはMEDIUM EASY、VEはVERY EASYの意味。2002年以前はNORMALかそれ未満かの区別が主流だったため、MEDIUM EASYとVERY EASYをひっくるめて「EASY台」と呼称することが多かった。詳細が判明次第、VERY EASYとMEDIUM EASYでランキングを分けることを検討中。ちなみに筆者のMEDIUM EASY台の自己ベストは9780(2014.12.4、スポガ香椎)。
※dqmaniacかなのみかな入力。他の人はローマ字入力。
※yosshi-さんの達成日は2002.2.12より前。ソースは
ゲーマーズサミットのBBS(過去ログ13、記事531)。
※eighさんは自宅のAC版TOD(!)で9999を達成している。(2014.3.9)

【NORMAL台】

No.プレイヤースコア達成日達成場所ソース
1dqmaniacかな99992014.4.16秋葉原レジャーランドTwitter1 / Twitter2
1eigh99992017.9.9秋葉原CLUB SEGA新館Twitter
3あきうめ98582002.11.2セガワールド六地蔵akiume/9000点OVERの軌跡
4新着マイリストる96052014.3.21大阪ハイテクランド ロイヤルTwitter
5permil(豆大福)95272012.5.4秋葉原レジャーランドTwitter
6TK94652014.3.2秋葉原レジャーランドTwitter
7Pocari94602003.12.8池袋GIGOタイピング日記
8doragu90202008.5.4新宿東口スポーツランドTwitter
9kurimans89582013.12.25秋葉原CLUB SEGA新館2013.12.29に筆者が目視確認
10KeNo89402002.XX.XX不明KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ
11むなしい88862002.XX.XX不明KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ
12やだ87932016.10.29新宿カーニバルTwitter
13W/H87602013.10.26新宿カーニバルTwitter
14Tak87032014.1.7新宿カーニバルTwitter
15uta(テル)86242011.5.5秋葉原CLUB SEGA新館Twitter

※8500以上のみ掲載。
※dqmaniacかなのみかな入力。他の人はローマ字入力。
※あきうめさんは上記以外にも9000オーバーを12回達成している。
※豆大福さんは上記以外に9056を達成している。場所は同じ秋葉原レジャーランド。
※eighさんは上記以外に秋葉原レジャーランドで9412を、ハイテクランドセガ渋谷で9197を、新宿カーニバルで9135を、秋葉原CLUB SEGA新館で95129016を、自宅のAC版TOD(!)で9999を達成。
※Pocariさんは上記以外に9323を達成。(2002年1月)
※新着マイリストるさんは上記以外に9396, 9356, 9299, 9258, 9018を達成。場所は同じ大阪ハイテクランド ロイヤル。


●筆者のNORMAL台9000点Overの軌跡

父・信仁さんとあきうめさんの
akiume/9000点OVERの軌跡を参考に作成。

達成日プレイ店舗スコアソース備考
2013.12.28ハイテクランドセガ渋谷9141Twitter初のNORMAL台9000点突破
2014.03.10秋葉原レジャーランド9401Twitter鉄球3連でミス
2014.03.12秋葉原レジャーランド9467TwitterMISSION2でミス
2014.03.12秋葉原レジャーランド9968Twitter日本最高記録達成
2014.04.09秋葉原レジャーランド9872Twitter研究室アイテム直後に被弾
2014.04.10秋葉原レジャーランド9490開幕の鉄球3連でミス
2014.04.10秋葉原レジャーランド9811終盤の鉄球3連でミス
2014.04.10秋葉原レジャーランド9933TwitterMISSION1事前ノーダメ突破
2014.04.10秋葉原レジャーランド9348MISSION1失敗
2014.04.16秋葉原レジャーランド9384鉄球4同時で先頭文字重複バグ
2014.04.16秋葉原レジャーランド9999Twitter1 / Twitter2初のNORMAL台カンスト
2014.10.08秋葉原レジャーランド9276TwitterMISSION2でミス→失敗
2014.10.15秋葉原レジャーランド9566TwitterMISSION1事前ノーダメ突破
2014.10.22秋葉原レジャーランド9369TwitterMISSION1失敗、エンペラー第二形態でミス
2014.11.5秋葉原レジャーランド9223TwitterMISSION1失敗、エンペラー第一形態でミス


●歴史

【2000年】

・3月までは旧ROM(※1)の時代。1コインクリア自体が困難だった。スコアは7000超えれば御の字で、筆者が2月に出した7119が最高。
・3月、筆者が難易度の違う旧ROM(※2)で7950を記録。
・後日、プラタナスさんが三宮マジカルで8189を記録(アルカディアに掲載)。
・4月に新ROM稼働。プラタナスさんの7727がしばらくの間は全国1位だった(アルカディアに掲載)。
・VERY EASY台の記録は不明。NORMAL台と大して変わらなかった気もする。

※1:2000年4月の修正版ROM(新ROM)稼働よりも前に存在した、難易度の高いROM。
※2:三宮マジカルに存在した、NORMAL設定でも6章MISSION1を余裕でクリア可能な旧ROM。

【2001年】

・2月、KeNoさんが秋葉原CLUB SEGAのVERY EASY台で9947、年俸24億円台を記録。
・その後しばらくの間、
KeNoレンジャーのメンバーが三宮マジカルに9500台を叩き込むなどやりたい放題に暴れ回る。
・5月、「ミス上等、短文命」と評されていたJinpeiさんもEASY台で9143を叩き出す。
・NORMAL台でも8000超えのスコアが出始める。最初に出したのはKeNoさんだったかな?

【2002年】

・1月、Pocariさんが池袋GIGOのNORMAL台で9323を記録。しばらくの間、NORMAL台の全国1位に君臨する。
・KeNoさん、むなしいさんもこの時期にNORMAL台9000台を記録していた可能性あり。
・あきうめさんのスコアアタックが猛威を振るう。
 6月にMEDIUM EASY台で9999(カンスト)を記録すると、NORMAL台でも記録更新を重ね、11月に9858まで伸ばす。
・9/8、doraguさんが梅田ジョイポリスのNORMAL台で8849を記録。

【2003〜2007年】

・長期にわたり空白期間が続く。
・NORMAL、MEDIUM EASY、VERY EASYにかかわらず、8000超えれば満足、8500超えればゲーセン制覇という状況だった。

考えられる原因は:

・あきうめさんのカンストにより、スコアアタック競争が一つの区切りを迎えた。
・5→6フルコンに対する心理的な壁が高かった。
 正確性重視派のタイパー/タイピストにとっても、ノーミス打鍵を約15分継続するのは非常に難しい。
・2005年まではTOD対戦が主目的のオフ会が盛んに開催されたため、スコアアタックよりも対戦がメインとなっていた。
・AC版TOD自体が全国のゲーセンから次々と消えていった。
・筆者は、NORMAL台の6章MISSION1の事前ノーダメ突破にロマンを見出しており、スコアアタックには手を出さなかった。

【2008年】

・5/4、doraguさんがNORMAL台で9020を記録。

【2009〜2010年】

・再び空白期間。AC版TODがますます少なくなった。

【2011年】

・5/5、テルさんがNORMAL台で8624を記録。
・5/29、豆大福さんがNORMAL台で9056を記録。
・だが、当時は彼らに続く人がいなかったような。
・12月の冬コミで、tomoemonさんを中心にタイピングProfessionalsが頒布される。
 この本に父・信仁さんとあきうめさんのインタビュー記事が掲載される。次の発言も!
 「ひたすら正確に打つことさえできれば、(中略)誰でもあのスコアは出せる」
 「誰かが(中略)Normal台カンストを見せてくれたら、もっと(タイピングが)好きになる」

【2012年】

・5月に豆大福さんがNORMAL台で9527を記録。史上2人目の9500超えを果たす。

【2013年】

・10月、
第5回タイピングサミットで、eighさんがAC版TOD(NORMAL設定)を持ち込み、スコアアタック大会を開催。一発勝負で8719を記録して圧勝。
・10/26、W/HさんがNORMAL台で8760を記録。
・12月の毎パソオフ秋葉原ガチTOD対戦会を機に、TKさん、kurimansさんという実力者たちが続々と参戦。
・12/22、eighさんがNORMAL台で9512を記録。史上3人目の9500超えを果たす。
・12/25、このサイトを公開。
・秋葉原・渋谷・新宿のTODのランキングが軒並み更新される(豆大福さんの牙城である秋葉原レジャーランドを除く)。

【2014年】

・1月、秋葉原CLUB SEGA新館のTODの難易度が一時的にVERY EASYに変わる。
・2月、このVERY EASY台で、TKさんが9904、筆者が9960を記録。
・3月上旬、NORMAL台でTKさんが9465、新着マイリストるさんが9396を記録。
・3/12、NORMAL台で筆者が9968を記録し、11年4カ月ぶりに日本記録を更新。
・3/19、NORMAL台で新着マイリストるさんが9605を記録。史上5人目の9500超えを果たす。
・4/14、eighさんが自宅のAC版TODでNORMAL台のカンストを達成。
・4/16、NORMAL台で筆者がカンストを達成。

【2017年】

・9/9、NORMAL台でeighさんがカンストを達成。


●仕様調査方法

AC版TODでは、旧ROMでスコア表示コマンド(※)を用いることで、調査が可能だった。Jinpeiさんの
TODスコア算出方法は、この方法で作成された。

TOD2004では、PrintScreenでスコア詳細表示という隠しコマンドがある。また、Battle modePS2版TODのMINI GAMEの一部種目でも、各ワードのBase Pointを測定できる。筆者の調査の大部分は、まずこれらの方法を用いてTOD2004やPS2版TODで実施した。次に、DC版やAC版のプレイ記録に照らして、TOD2004やPS2版TODで検証した内容が適用可能か推論した。最終的に、AC版でスコアアタックを繰り返すことで、検証を進めている。

※クレジット投入後、"TYPE OR DIE"が表示されるシーンで「左→左→右→右→右→左→右→左→右→Enter」(左は1P側キーボードのスペースキー、右は2P側キーボードのスペースキー。Enterはどちらのキーボードでも可)と入力すると、画面左上にスコアの途中経過が表示される。(questさんのサイトより)


●2002年時点の基礎知識

2002年時点で知られていた基礎知識をまとめる。先人の知恵と努力に感謝しつつ、有効に使わせて頂こう。

【NORMAL台/MEDIUM EASY台/VERY EASY台の見分け方】

最初に断っておくと、2013年12月現在残っているAC版TODの大半はNORMAL台である。筆者の知る限り、例外は
スポガ香椎(推定MEDIUM EASY)のみ。また、秋葉原CLUB SEGA新館では稀に設定が変わることがある。最大ライフ数が3になったり、難易度がVERY EASYになったりする。満足できるスコアが出たら、あるいはプレイ中に違和感を覚えたら、店員さんに確認すべし。

見分け方は、むなしいさんのTOD攻略サイトの記述の通り。6章MISSION1の難易度で判断するのが一番分かりやすい。他には、特定の場所のワードの長さで判別するという方法がある。難易度MEDIUM EASYの場合、5章ハイエロ後半、6章エンペラー第二形態ストレングスモード等でワードが短くなる。難易度VERY EASYの場合、5章マジシャン前半や6章MISSION2のワードも短くなる

【はみ出し回復】

ライフ5個の状態からゲージ回復等でライフを獲得した場合、ライフは5個のまま変わらないが、スコアが150点増える(questさんのサイトより)。従って、スコアアタックではライフ5個・コンボ99の状態を保ち、ノーミスで打ち続けてはみ出し回復を量産することが基本となる。

【エセ技】

AC版特有の技。正確性の判定が、ミスした時でなく、ワードが消えた時(打ち終えた時or喰らった時)に発生することを利用する。即ち、ミスしても即Escして正確に打ち直せば(※)、ミスを無かったことにできる。これにより、正確性100%を保つことができる。しかし、途切れたコンボは元に戻らないため、特に6章前半でミスした場合ははみ出し回復の回数が激減する。このため、たとえ正確性100%をキープしてもスコアは伸びない。あくまでも、エンペラー戦終盤でミスした場合の緊急回避に使うべきだ。

※実はEscするだけで有効(eighさんの情報)。普段は必然的に打ち直しだが、MISSION終了時やボスの攻撃などの場合は打ち直す必要は無い。

最初に発見した人は不明。筆者は2001.11.7の渋谷オフでむなしいさんとの対戦でこれをやられて敗北したことで初めて知った。実際にはその半年前、2001.5.262001.5.27の対戦でも敗北しており、この頃には知られていた可能性がある。

【コンボ89で6章突入】

あきうめさん、父・信仁さん発見。5章から開始してノーミスかつコンボ89で終えれば、6章冒頭の長文撃破時に最初のはみ出し回復を決めることができ、極めて効率が良い。5章を普通にプレイするとコンボ87で終了するため、序盤の広場の8体目で少し待って斧を2個投げさせるか、マジシャン後半最初の高速3連を2つ打ってから故意に喰らうことで、コンボ数を2だけ増やす。もちろん、喰らうことによる5章スコア150点低下(ひいては年俸低下)を考慮すると、広場8体目で斧待ちをした方が良い。

【6章の斧待ち】

父・信仁さんの掲示板(過去ログ36、記事番号1454参照)で触れられていたのが最初だと思う。6章には序盤、MISSION1手前、MISSION2手前の3箇所で斧雑魚(※1)が出現する。斧をいくら撃破しても得点にはならないが、コンボ数を稼ぐことができる。従って、喰らわない範囲でなるべく多く斧を投げさせる。但し、中途半端に待っていると2〜3回目の攻撃でイカサマアタック(※2)を喰らうリスクがある。

※1:斧を投げつつ1体につき3回攻撃してくる短文雑魚
※2:ワード表示と同時にダメージを受ける攻撃

【MISSION1の事前2ダメ突破】

KeNoレンジャー隊員募集のお知らせの下の方にあるyosshi-さんの記事を参照。MISSION1は、AC版TODのNORMAL台では屈指の難関として知られる。通常プレイではあきうめさんの打鍵速度をもってしてもクリアは安定しない。まして正確性100%が求められるスコアアタックで安定してクリアすることは、事実上不可能である。そこで、事前に2発喰らって難易度を落とすことで、ゾンビの攻撃速度を下げ、クリアにつなげる。ローマ字入力では文字数も10文字相当に下がるため、クリア成功率が飛躍的に向上する。

【MISSION2での多数撃破】

MISSION2では制限時間30秒と決まっている。また、1体撃破するとすぐに次のゾンビのワードが表示される。つまり、反射神経と打鍵速度次第でより多くのゾンビを撃破することができ、スコアアップに直結する。1体につき、ローマ字入力では20+35=55点、かな入力では25+35=60点を稼げる(注:かな入力の方がワードが長い)。正確性100%という条件下では、ローマ字入力では13体、かな入力では11体が一つの目安である。とはいえ、焦ってミスするくらいなら、撃破数を1体減らしてでも正確に打つべきなのは言うまでもない。

【鉄球や火球の得点は0】

エンペラー戦第一形態の鉄球3連や鉄球4同時、5章マジシャン後半の火球をいくら撃破しても、得点にはならない(Jinpeiさんのサイト参照)。

【火球や鉄球のミスの扱い】

AC版では、5章マジシャン後半の火球(高速3連、長文両方)でミスしても正確性計算時に算入されない。むしろコンボが止まる方が痛い。なお、同じようでも6章エンペラー戦の鉄球(3連、4同時両方)でミスすると正確性計算時に算入されるので要注意だ。万一ミスしたら即エセ技を使うべし。

DC版やTOD2004では、火球でもミスした瞬間に正確性計算時に算入されるため、正確性100%を狙うギリギリの闘いでミスすると非常に痛い。

【鉄球スカシ&剣モード待ち】

最初に発見した人は不明。多くの人が(1コインクリアを目指す過程で)体験し、掲示板等で報告していた。エンペラー第一形態の鉄球4同時で、鉄球のうち1〜2個がプレイヤーを直撃せずどこかへ飛んでいってしまう現象。ダメージを受けないのになぜかダメージを受けた時と同じ扱いとなり、次の攻撃から難易度が下がる。一方、エンペラーの体力は減らないため、結果的にエンペラー第一形態の攻撃回数が1回増える。すると、コンボ数を稼げるし、第一形態のうち唯一得点が入る剣モードの出現回数の期待値も上がる。確実に成功させれば、スコアアタックではメリットが多い。

従って、残ライフ数に余裕がある限り鉄球4連スカシを狙い、剣モードが来るのを待つのが良い。但し剣モード1回によるスコアアップは30+35=65点なので、はみ出し回復(150点)を複数回狙える場合は鉄球4連スカシを無理に(失敗のリスクを取って)狙う必要はない。

狙って発生させることは、熟練すれば可能となる。あきうめさんによると、VERY EASY台でカンストを達成する頃には、どのパターンで発生するかほぼ見切れるようになったとのことである。また、eighさんによれば、初期位置が膝より下にある鉄球に関しては確実に成功するとのこと。膝より上にある鉄球に関しては、成功する時と失敗する時がある。

【相討ち】

エンペラー戦で、ライフを犠牲にして、スコアを稼ぐ技。特に第二形態で、喰らうのとほぼ同時に打ち切れば、エンペラーのライフを減らさずに得点を獲得できる。成功したか否かはダメージ表示、コンボ増加(99の場合は除く)、ゲージ増加、エンペラー第二形態のHPカウントで判断する。詳細はJinpeiさんのサイトを参照。例えばストレングスモードもしくはタワーモードでライフ5個から4回成功させれば、(Base Point20+Rank Bonus35)×4=220点稼ぐことができる。但し、狙って成功させるのはかなり難しい。最後のはみ出し回復が見えている場合は、そちらを優先した方が良いだろう。

【打鍵方法】

速く打てば打つほど、同時押しが認識されずミス判定となるリスクが高まる。筆者の場合、ローマ字入力ではTYOUやSYOU、かな入力では濁点周辺や「ちしき」で認識ミスが発生することが多い。従って、特にこれらの部分では打鍵速度を落とし、1打鍵ずつ確実に認識させる。毎パソ英文でたにごんさんが「ピアノを弾くように」打鍵してノーミスを安定させていたのと似たイメージだ。同様に、ミスの発生しやすいShift文字や最上段、右手小指の範囲でも、必要に応じてワンテンポ置くくらいの慎重さで打つべきだ。

もちろん、難所では速度が必要だ。MISSION1後半や研究室、タワー直後、エンペラー戦では、チンタラ打っているとバンバン喰らう。しかし、速度を出すのはこのような難所だけに限定するべきだ。

また、最適化は、正確性向上を主目的として、時には速度を犠牲にしてでも実施すべきだ。例えば筆者は、ローマ字入力時にハイフンを右手中指で打つ。薬指や小指で打つよりも正確性が改善されるためだ。また、「!」は左Shiftを左手小指、1を中指で打つ。右Shiftを使うよりも安定するためだ。かな入力では、「おんな」(人人中)や「ぽ」(薬小)、「゛わ」(小薬)等、ごく一部のみ採用している。一方、速度向上を主目的として、正確性を犠牲にする最適化は、基本的にすべきでない。

さらに、かな入力の場合、ハイエロ前半では濁音や半濁音の手前で一旦止める。これは、入力不可能時間に入った時に原音(「ど」の場合は「と」)を打ったか否か分からなくなる事態を防ぐためである。加えて、「りー」「げーむ」等、ミスしやすい場所では「り」「げー」で一旦止めるという判断も大切である。

最後に、KeNoさんの至言、「ミスするくらいなら喰らえ!」をここで再掲しておきたい。これは即ち、ミスしそうになったら停止できるくらいの速度で打つということだ。


●新たな基礎知識

2003年12月のTOD2004発売以降にうめっきぃさんが調査した内容(詳細はうめっきぃさんのサイト参照)に加えて、2012年以降に筆者が調査した結果、得られた知識を記す。

【Rank Sの創設(TOD2003以降)】

TOD2003発売直後に多くの人が気付いたと思う。Rank Aと比較して、1ワードあたり10点多くRank Bonusを稼げる。6章ではRank Bonusがつくワードが約90個あるため、Rank Bonusを約900点多く稼げる。このため、特に難易度Very Hardでは、非常に容易にカンストに届く。

【難易度によるBase Point調整(DC版以降)】

TOD2003/2004の1章クァール&ズィールについては、うめっきぃさんのサイトを参照。その後、他のボス(中ボス含む)や雑魚、アイテム、はみ出し回復でも同様の調整が行われていることを筆者が確認した。また、DC版TODでも同様の調整が行われていることを推測した。例えば難易度Very Hardでは、難易度Normalと比較して、Base Pointが1.2倍になる。エンペラー撃破で1500×1.2=1800点、はみ出し回復1回で150×1.2=180点だ。DC版ではAC版と比較して容易にカンストに届くのはこのためだ。

難易度Hardでは1.1倍、Easyでは0.8倍、Very Easyでは0.6倍だ。なお、内部では各章でBase Pointの累計値を小数点以下第一位まで保持していて、最終計算結果で小数点以下が切り捨てられる(これは筆者が発見)。

AC版では、難易度によるBase Point調整が無い。従って、MEDIUM EASY台やVERY EASY台でのカンストが可能となる。NORMAL台と比較すると、MISSION1の事前ノーダメ突破が安定するため、ワードの長さが減少する分のBase Point低下を差し引いてもカンストしやすい(それでも十分に難しいが)。一方、DC版の難易度Easy以下ではカンストが事実上不可能である。

【スタッフロールの正確性への影響(DC版以降)】

筆者が最初の発見者だと思う。6章クリア後に表示されるスコアは、実は2種類存在する。レーダーチャート表示時に右下に表示されるスコアと、その後スコアブックに登録されるスコアだ。6章クリア後、スタッフロールで正確性を落とすと、後者にのみ影響する。例えば正確性100%(Accuracy Point 1200)から99%(同800)に低下すると、スコアブック掲載時に400点減る。6章をノーミスでクリアした後、スタッフロールでひたすら乱打すると、分かりやすい結果が出る(1200点減る)。

なお、eighさんによると、AC版では同様の現象が確認されなかったとのこと。筆者も、スコア9467を記録した時にスタッフロールで故意にミスを連打しまくり、2種類のスコアが同じであることを確認した。

【先頭文字重複バグへの対処】

かな入力では、マジシャン後半の高速3連や、タワー戦を中心に、至る所で多発する。5章冒頭の2〜3体目や4〜5体目、6章MISSION1直前の斧雑魚(本体+斧)、研究室のアイテム直後の2体、MISSION2直前の斧雑魚(本体+本体)、エンペラー第一形態の鉄球3連(2個目+3個目)や鉄球4同時でも確認したことがある。ローマ字入力では、5章広場8体目のワードの先頭の文字と斧が同じ文字だったという報告もある。

対処法は、ターゲッティングの順番を把握することだ。例えば5章広場8体目では、本体に優先的にターゲッティングされる。つまり、斧2個を投げられた直後、「本体→斧×2」の順に素早く打ち切ることで、ノーミスで突破できる。MISSION1直前の斧雑魚も同様だが、タイミングが難しい。事前に喰らう場合にのみ発生する事象なので、先頭文字重複バグの発生を素早く見切り、本体のみ打つのが正解か。発生しなければ斧が先だ。なぜなら、1コンボつまり15点分のスコアアップにつながるからだ。

次にマジシャン後半の高速3連では、「上→下→中」という優先順位がある。つまり、この順番に打鍵すれば、ノーミスで突破できる。研究室のアイテム直後は「右→左」の順だ。これは攻撃順序と同様であり、DC版と違って(2発喰らうのを防ぐために)左から倒す必要もない。一方、MISSION2直前の斧雑魚は「上→下」だった。出現順序は「下→上」なので危険だ。対策としては、上の雑魚が出現する前に下の雑魚を打ち始めるしかない。また、エンペラー戦の鉄球4同時は下あるいは右が優先される。

タワーに関しては、対処が難しい。優先順位は「左→中→右」だが、正解が左に来るとは限らない。より熟練すれば、正解を判断した直後に左側の選択肢を見て、正解と同じ文字で始まる不正解を見切った上で、不正解を打つ(あるいは全く打たない)ことが可能かもしれない。だが、短い制限時間で正解を判別して打つだけでも難しい現状では、さらなる判断を入れると無用なダメージを喰らうリスクがある。また、短い選択肢の場合は、しばらく待って正解が残った直後に一気に打つという方法も有効だ。

エンペラーの鉄球3連に関しては、さらに難しい。優先順位が「1個目→3個目→2個目」となることがあるからだ。1個目を打った後、先頭文字重複バグの発生を見極めた上で3個目→2個目と打つと、高い確率で2個目に喰らう。これに関しては、運が悪かったと思って諦め、速やかにエセ技を使うしかない。

【必ず1P側でプレイすること!】

対戦では、MISSIONでダイヤを獲得した場合、1P側にのみ得点が入る。また、MISSION失敗時やMISSION2終了時に、最後に残ったゾンビの分のBase Pointも1P側にのみ入る。このバグは、実は1人プレイにも当てはまることが新たに判明した。筆者は2014年2月までは2P側で打つことが多く、この罠にたびたびハマった。例えば2014/2/21にはVERY EASY台で9882を叩き出したが、ダイヤ2個分と、MISSION2終了時に残ったゾンビのBase Point、計225点が丸々ロスになっていた。1P側で打っていれば悠々カンスト到達だった!

【6章のアイテムの取得率】

筆者のプレイ記録からの実測値をベースに推定。MISSIONについては、SEGA公式サイトに掲載されていた値と一致した。研究室については、残ライフ数が多いほどライフ獲得率が高いという結果が出た。但し、データはほぼすべてDC版で取得している。AC版でも現時点では似通った結果が出ているが、データ数が少ないため、将来は異なる結果が出る可能性もある。

場所残ライフ数ライフダイヤ鎮静剤スコア期待値
MISSION510%70%20%85
420%50%30%80
330%30%40%75
研究室590%-10%135
480%-20%120
370%-30%105

MISSIONでライフ率を上げようとして残ライフ数を下げるのは愚の骨頂だ。鎮静剤率を下げることを優先し、ライフ5個にしておくべき。研究室では明らかにライフ5個にしておくべき。終始ライフ5個をキープできれば、6章で鎮静剤を1回も引かない確率は80%×90%×80%=57.6%まで高まる。2回プレイすれば1回は成功すると考えれば気が楽だ。


●基礎知識を疑え!

【コンボ89での6章突入 ⇒ 実はコンボ144での突入が最善】

コンボ89で6章に突入した場合、
Perfectゲージの仕様の通り、以後90,101,112,123,134,145,155,165,175,185,195,205,215,225コンボで次のゲージ回復に届く(この数列を最初に発見したのはJinpeiさん)。少なくとも531コンボまでは、10コンボ毎にゲージ回復し続けることをDC版で確認済みだ。6章で稼げるコンボ数は平均110程度、最大でも120程度なので、ゲージ回復は12回が精一杯だ。この12回目のゲージ回復に届く確率は極めて低い。あきうめさんのVERY EASY台カンスト時のプレイのように、エンペラー第一形態でスカシが奇跡的に多数決まり続けない限り難しいだろう。

しかし、1章も利用してコンボ144で突入すれば、以後ずっと10コンボごとに次のゲージ回復に届く。コンボ89の場合は前半5回のゲージ回復が11コンボごとであるから、コンボ144の場合は計5コンボ分のアドバンテージを得られる。これを活用すれば、12回目のゲージ回復に届く確率が高まる。つまり、150点のスコアアップが可能となる。

具体的には、1章で55コンボ、5章で89コンボつなぎ、144コンボで6章に突入するのが、スコアアタックの最終手段となる。1章ではアイテムを4個全部取り、斧雑魚3体に斧を2個ずつ投げさせた場合に61コンボとなる。ここから6コンボ減らす。即ち、アイテムは得点の一番高いペンダント(建物脱出直後)のみ取得する。失敗時のみ、カテゴリーの辞書(MISSION前)か、ゾンビの着ぐるみor鎮静剤黄or鎮静剤青(MISSION後)を獲得すれば良い。そして、斧を3個だけ打つ。3体の斧雑魚に対し「斧を投げるのを確認してから本体→斧」と対処するのが確実だ。仮に速く打ちすぎて2個となった場合や、ペンダントを取り損なった場合は、アイテムを1個余分に取得して調整する。

5章では広場8体目の斧待ちを確実に。チェックポイントは、クァール開始前コンボ80、ハイエロ終了時ちょうどコンボ99、マジシャン直前でゲージ約2/3(正確には735/1101)、マジシャン終了時ゲージほぼ満タン(1395/1401)であることだ。また、冒頭やハイエロ後の2匹など、難所では喰らっても構わない。マジシャン前半で打ちづらいワードが出現した場合も、ミスするくらいなら見送って構わない。きっちりつなげば後でゲージ回復できる。

6章では、斧の数にもよるが、MISSION1手前で概ねゲージ回復4回目に届く。その後もつなぎ続けると、研究室で5回目、タワーで6回目、廊下の斧雑魚で7・8回目、MISSION2で9回目のゲージ回復が発生する。但しはみ出し回復も9回とは限らない。ダメージを受ければ減るし、MISSIONや研究室でライフを獲得した場合は増える。エンペラー戦では、第一形態の鉄球3連や鉄球4同時の回数、スカシの成否により、ゲージ回復の回数が変動する。後述のモデルでは3回だが、3連や4同時が少なければ2回となる。4回目のゲージ回復は、余程運に恵まれない限り難しい。

この方法の難点は、5章後半以降の緊張感が増すことと、1回あたりのプレイ時間が約5分長くなることだ。1→5章とつないできて、6章冒頭でミスった日には、計り知れないショックを受ける(あるいは自分に対する猛烈な怒りを覚える)ことだろう。

なお、1章57コンボ、5章87コンボという手段も検討したが、断念した。5章広場8体目のワードが長い場合、斧×2を投げる前に倒せないことがあるためだ。左ガレージのアイテムがライフだった場合はもちろん、カテゴリーの辞書だった場合も長いカテゴリーワードが出ると危険だ。

【MISSION1の事前2ダメ突破 ⇒ 具体的にどのくらい稼げるか?】

MISSIONクリア時のアイテムは残ライフ数に応じた確率で決まる(SEGA公式サイトより)。事前2ダメの場合、ライフは3個であるから、ライフとダイヤが30%、鎮静剤青が40%の確率で出現する。従って、得点の期待値は150×0.3+100×0.3+0×0.4=75となる。MISSION1途中でゲージ回復してライフ4個になった場合は、150×0.2+100×0.5+0×0.3=80となるが、わずかな差であるためここでは考慮しない。さらに、撃破数に応じてコンボ数が伸びる。10コンボにつき1回ゲージ回復するから、1コンボ増やせば150/10=15点のスコアアップとなる。以上を踏まえて、かな入力の場合で計算する。

事前ダメ数撃破数ダメージ分Base PointRank Bonusゲージ回復アイテム合計
28-150×2=-30025×8=20035×8=28015×8=12075375
16-150×2=-30025×7=17535×6=21015×6=900175
04-15025×5=12535×4=14015×4=600175

※事前1ダメで6体倒した場合は、クリアできずさらに1発喰らうことを考慮。
※事前0ダメで4体倒した場合も同様。
※失敗時、Base Pointが1体分多く入る。

200点の違いは、カンストを狙う際には大きい。逆に、最も避けたいのは、事前2ダメでしかもクリアできないという失態である。8体目にやられた場合、スコアアップは−150×3+25×8+35×7+15×7=100点にしかならない。まして7体目以前にやられた場合は、事実上終了だ。従って、事前2ダメでのクリアが安定しないうちは、事前3ダメで8体撃破を狙った方がまだ良い(スコアアップは事前2ダメクリアからダメージ1回分150点を引いて225点)。

【MISSION1の事前2ダメ突破 ⇒ 事前1ダメで突破は狙えるか?】

事前2ダメ技の難点は、2発喰らった分だけはみ出し回復の回数が減ることだ。具体的には150×2=300点のロスになる。事前1ダメの場合は150点のロスで済むため、単純に150点のスコアアップにつながる。従って、事前1ダメでの8体撃破が安定するなら積極的に狙うべきだ。

特にかな入力の場合、ローマ字入力よりも打鍵数が平均的に少ないため、事前1ダメでのクリア自体はそこそこの確率で成功する。但し正確性100%を前提とした場合、そう簡単には成功しない。

ローマ字入力では事前2ダメでも事前1ダメでも10文字相当に低下する。新着マイリストるさんによると、事前2ダメだと6体目以降は難易度最高に戻るらしい。事前1ダメだと3〜4体目で難易度最高に戻ると考えられる。それでも、ワードが短いので、速度重視で押し切れば何とかなる。

【MISSION1の事前ノーダメ突破は狙えるか?】

かな入力限定。事前ノーダメの場合、MISSION1ではローマ字入力でもかな入力でも11〜12文字相当で変わらないことを最大限に利用する。当然ながら1体目から難易度最高となっているため、凶悪ワードが出たら終了だし、一瞬の硬直が命取りとなる。だが、成功すれば事前1ダメの場合と比較してさらに150点のスコアアップとなる。

筆者は、5章までの仕込みに失敗した時にのみ、MISSION1には事前ノーダメで突入している。成功率は約2割と、予想通り厳しい。従来は、(正確性無視での)MISSION1の事前ノーダメ突破にロマンを見出すあまり、スコアアタックには手を出さなかった。だが、スコアアタックを突き詰めた結果、ノーミスという条件を付加して再びこの難事に挑戦することとなったのは感慨深い。とはいえ、フルコン状態で緊張感MAXの時にこの方法を試すのは、単なる自殺行為である。

【鉄球4連スカシ&剣モード待ち ⇒ 具体的にどのくらい稼げるか?】

エンペラー第一形態の各モードの実質的な得点は、以下の通りである。MISSION1の計算と同様、撃破数に応じてコンボ数が伸びることを考慮する(W/Hさんのアイデア)。

モードBase PointRank Bonusゲージ回復合計
鉄球3連003×15=4545
鉄球4同時004×15=6060
30351×15=1580

スカシを狙わない場合、エンペラー第一形態全体で稼げる得点の期待値は、45×(1+5/3)+60×5/3+80×5/3≒353.3点となる。最も運が良い場合(開幕の3連の後、剣が5回連続で来た場合)は45+80×5=445点。最も運が悪い場合(3連が6回続いた場合)は45×6=270点である。

スカシを1回成功させた場合、3×150/10=45点多く稼げる。一方、スカシを1回失敗した場合、45−150=-105点となる。つまり、1回でも失敗すると、その後3回成功させない限り失点を取り戻せない。目安として8割以上の確率で成功させる自信がない限り、スカシを狙わず、次のゲージ回復を狙った方が良い。

【6章MISSION2では、Base Pointが1体分多く入る】

後述の
スコア計算の結果と実際のスコアが有意にずれたため、TOD2004で検証した結果、見出した。30秒経過時点で、画面にはほぼ確実に、撃破前のゾンビが残っている。その結果、MISSION2終了直後にそのゾンビを撃破するエフェクトが入り、同時にBase Pointが入る。但しRank Bonusは入らないし、コンボ数も増えない。ワードが表示されていれば良く、打ち始めている必要は無い。AC版では、ローマ字入力で20、かな入力で25のスコアアップとなる。

なお、MISSION1も含め、失敗時にもBase Pointが1体分余分に入る。MISSIONを失敗した時点でスコアアタックとしては事実上終了だが。

【エンペラー戦では、第三形態でも稼ぐ余地がある】

新着マイリストるさんがブログで明らかにした情報。第三形態で出現する特殊クイズの各ワードのBase Pointを解析し、より多いものを選択するという趣旨の記述だった。筆者は、各ワードのBase Pointは把握していなかったが、なるべく長いワードや、特殊キーをより多く含むワードを選択し、結果的にBase Pointを稼いでいた。さらに、「すてる/もやす/なくす」等、短文のみが出現した場合は、故意に喰らって次の長文を待つ。但し、最後のはみ出し回復が懸かっている場合や、逆にライフが1個の場合は、この限りではない。なお、長文ではミスするリスクも増えるが、ここまで来たらミスしてもエセ技を使えば問題ない。

【カンストは終わりでなく、始まりだ】

スコアブックでは、9998以下のスコアで並んだ場合、達成時刻の早い方が上位になる。だが、DC版やTOD2004のスコアブックで9999で並んだ場合は、内部で保持されているカンスト前の実質スコアが高い方が上位になる。従って、AC版でも同じ台で9999を達成する人が複数出現すれば、競争が発生すると考えられる。最終的には、正確性100%やアイテム運を前提として、MISSION2で多数撃破するスピードを持った人が有利になるだろう。


●スコア計算(かな入力)

DC版TODの6章の仕様をベースに、Jinpeiさんとうめっきぃさんによるスコア計算方法を用いて、実際に6章のスコアを計算してみよう。AC版では以下の相違点があることに注意する。

・研究室アイテム直後は、DC版では8文字相当だが、AC版では9文字相当。
 ⇒スコア計算への影響無し。
・MISSION2は、DC版では9文字相当だが、AC版では11〜12文字相当。
 ⇒スコア計算への影響あり。

【仮定】

平均的なスコアアタックとして、以下を仮定する。

・6章開始時144コンボで突入し、以後フルコンする。
・斧雑魚が投げる斧は、序盤2個、中盤2個、終盤1個。
・MISSION1は事前2ダメで突破。
・ここ以外で、雑魚戦ではダメージを喰らわない。
・MISSION1で鎮静剤青、研究室でライフ、MISSION2でダイヤを獲得。
・事前2ダメおよび、鎮静剤青による文字数の低下は無いものとする。
・タワーのワードのBase Pointは15点×8。
・MISSION2では11体撃破。終了時に1体残っている。
・エンペラー第一形態では3連3回、4連2回(うち1回スカシ)、剣2回。
・エンペラー第二形態ではハイエロモード2回、その他1回ずつ撃破。相討ち無し。
・エンペラー第二形態で1発ダメージを喰らう。
・エンペラー第三形態のワードのBase Pointは30点×3。

【Base Point】

ワード種類スコア計算
1文字箱1のみ。斧は0点10×1=10
4文字相当斧雑魚24+ズィールモード15×25=375
5文字相当斧雑魚6のみ。鉄球4同時は0点15×6=90
6文字相当ハイエロモード217×2=34
7文字相当鉄球3連(0点)0
8文字相当タワー後420×4=80
9文字相当研究室6+タワーモード120×7=140
10文字相当研究室入口1+ストレングスモード120×2=40
11〜12文字相当冒頭4+上昇後5+MISSION1で8+MISSION2で11+125×29=725
13〜14文字相当剣モード230×2=60
15〜16文字相当エレベーター前130×1=30
クイズタワー815×8=120
特殊クイズエンペラー330×3=90
小計891794

※MISSION2終了時に1体残るため、Base Pointのみ入る。
※稀に、上記に当てはまらないこともある。
 例えば剣モードでは、ワードによってはBase Point25点のこともある。
 4文字相当では、ワードによってはBase Point12点のこともある。

加えて、ダイヤ100点、タワー撃破ボーナス700点、エンペラー撃破ボーナス1500点が入る。さらに、はみ出し回復によるボーナスが入る。上記の仮定では6章全体で110コンボ(89+斧5+鉄球3連×3+鉄球4同時(3+4))つなぐため、コンボ144で開始するとゲージ回復は11回となる。他に研究室でライフが入るが、MISSION1の事前2ダメと、エンペラー第二形態の1ダメにより計3回減る。従って、トータルでは150×9=1350点となる。

合計:1794+100+700+1500+1350=5444

【Rank Bonus】

4文字相当以上のすべてのワードをRank Aで撃破したと仮定する。なお、鉄球3連と鉄球4同時はRank Aで撃破してもカウントされない。すると上記の表から1文字の分を除いて計88ワードとなるから、35×88=3080となる。

【Accuracy Point】

スコアアタックでは正確性100%が前提となるため、1200点である。1ミスでもすると、エセ技を使用しない限り800点に低下する。

【合計】

5444+3080+1200=9724

【結論】

上記の仮定では、カンストに275点ほど届かない。これは運任せで試行回数を増やして埋められる差ではない。従って、次の方法のうち2つ以上を採用してスコアを底上げする必要がある。

・斧を1個多く投げさせてコンボを稼ぎ、はみ出し回復を1回増やす。(+150)
・MISSION1を事前1ダメで突破する。(+150)
・MISSION1クリアでライフかダイヤを獲得する。(+150or100)
・MISSION2で2体多く撃破する。(+120)
・エンペラー第一形態でスカシをさらに3回以上成功させる。(+135)
・エンペラー第二形態をノーダメージで撃破する。(+150)
・エンペラー第二形態で相討ちを3回以上成功させる。(+150〜165)

これでカンスト到達に向けた理論は構築できた。しかし、実際にカンストを達成するのは容易ではない。まず、プレッシャーに耐えて1章→5章→6章のフルコンを達成するだけでも相当の難事である。また、「ミスするくらいなら喰らえ!」を実践した場合、1発喰らうごとに150点減る。MISSION1やMISSION2でびびりまくった挙句、撃破数が減ることもあるだろう。例えば「あかぱじゃまきぱじゃまちゃぱじゃま」が出た場合、クリアできずに大幅に減点される可能性すらある。さらに、タワー戦を中心に、先頭文字重複バグも脅威だ。

【実践】

筆者は上記のうち、「MISSION1の事前1ダメ突破」「MISSION1でライフorダイヤを獲得」「エンペラー第二形態のノーダメ突破」を採用し、400〜450点の上積みを狙った。ここまで安定させれば、期待値は10124〜10174となり、後は相討ちを狙いつつ数をこなすだけという目論見だった。

2014/4/16に実際にカンストを達成した時は、実質スコアは概算で10169であり、ほぼ目論見通りの結果を得た。MISSION1を事前1ダメで突破してライフを獲得し、エンペラー第二形態をノーダメで突破して、はみ出し回復12回目をもぎ取った。一方、5→6とプレイし、かつ5章序盤でミスしたため、6章突入時は88コンボ、ゲージ9割だった。また、MISSION2では12体撃破したが、剣モードが1回だったため、相殺された。スカシと相討ちは1回も決まらなかった。

カンストに届かなかった時には、いずれも明らかな失点がある。2014/3/12に9968を記録した時は、1章ズィール戦でミスしたため、6章のゲージ回復がわずかに遅れ、はみ出し回復が11回に留まった。また、エンペラー戦でも剣モード0回、スカシ0回、相討ち0回と今一つだった。2014/4/10に9933を記録した時は、3章MISSIONと4章ストレングス戦でミスしたため、6章のゲージ回復がさらに遅れ、はみ出し回復が10回に留まった。MISSION1を事前ノーダメ突破し、MISSION2でも12体撃破して追い上げたが、エンペラー戦で剣1回、スカシ0回、相討ち0回と今一つだった。


●スコア計算(ローマ字入力)

かな入力との相違点のみ記す。

・MISSION1は、事前2ダメでは10文字相当×8になる。
・MISSION2は、AC版でもDC版と同様で9文字相当。
・エンペラー第一形態各モードの文字数が、かな入力と比較して1段階ずつ少ない。
・エンペラー第二形態タワーモード、ストレングスモードの文字数が、かな入力と比較して1段階ずつ少ない。

このうち、スコアに影響するのはMISSION1、MISSION2、エンペラー第一形態剣モードである。MISSION1では、Base Pointが(25−20)×8=40点減る。MISSION2では、9文字相当を13体撃破すると仮定する。すると、MISSION2で獲得するBase PointとRank Bonusはかな入力では25×(11+1)+35×11=685なのに対し、ローマ字入力では20×(13+1)+35×13=735となる。剣モードでは、Base Pointが(30−25)×2=10点減る。

以上合計すると、−40+50−10=0点で、優劣は無い。


●VERY EASY台のスコアアタック

AC版TODでは、難易度によるBase Point調整が存在しない。このため、VERY EASY台でもNORMAL台と同等以上のスコアを叩き出すことが可能となる。

VERY EASY台の最初の注意点は、5章のコンボ数調整である。広場の8体目が斧×2を投げるタイミングが非常に遅いため、「本体→斧×2」と打つと斧に喰らうリスクが高い。かと言って、「斧×2→本体」と打つと先頭文字重複バグにより終了するリスクがある。そこで、5章で89コンボに調整するなら、マジシャン後半の高速3連を2ワード打ってから故意に喰らう方が安定する。但しこれでは、はみ出し回復の回数が減り、年俸に影響する。そこで、1章57コンボ、5章87コンボと調整しても良い。この場合、1章でアイテム3個(ペンダントの他に2個)、斧3個とする。5章では広場の8体目が斧を投げる前に撃破する。

6章では、MISSION1を余裕で突破できる(手前で喰らう必要は無い)。さらに、雑魚戦・ボス戦含めて速度不足で喰らうことはまず無い。従って、上記のNORMAL台のスコア計算のうち「MISSION1の事前2ダメ」「エンペラー第二形態の1ダメ」による150×3=450点の失点をすべて回避できる。一方、出現ワードが短くなるため、Base Pointが減る。1ワードにつき大雑把に約1点減るとして、88ワードあるため約90点減る。これらを相殺して、NORMAL台よりも約360点多く稼げると考えられる。即ち、上記理論に基づいて1→5→6のフルコンを達成すれば、そこそこの確率でカンストに手が届く

以下、NORMAL台との相違点を記す。まだ全部調査しきれていないため、これだけとは限らない。

場所NORMAL台VERY EASY台
MISSION1手前11〜12文字相当10文字相当
MISSION211〜12文字相当9文字相当
エンペラー鉄球3連7文字相当6文字相当
エンペラー鉄球4同時5文字相当4文字相当
エンペラータワーモード9文字相当8文字相当
エンペラーストレングスモード10文字相当9文字相当

このうちスコアに影響するのは、MISSION1手前とMISSION2である。MISSION1手前では、長文が5体出るため、Base Pointは(25−20)×5=25点減る。MISSION2では、1体あたりのBase Pointが25から20に減る。一方、DC版と同様、安定して12〜13体撃破できる。12体撃破できれば20×(12+1)+35×12=680となり、NORMAL台の25×(11+1)+35×11=685にほぼ並ぶ。13体撃破できれば、NORMAL台を上回る

但し、MISSION2で撃破数を増やしても、12回目のゲージ回復に届くことは稀だ。なぜなら、VERY EASY台では斧雑魚が斧を投げてこないため、トータルのコンボ数が5も減るためだ。


●年俸アタック

こちらに新コンテンツを作成した。


●DC版TODのスコアアタック

難易度Very Hard、ライフ5個設定が基本となる。難易度Very HardでBase Pointが1.2倍になるため、AC版よりも容易にカンストが可能である。目安として、正確性100%の場合ははみ出し回復5回、正確性98〜99%の場合ははみ出し回復7回で、カンストに手が届く。但し、正確性はスタッフロールも含めて判定されるため、6章をフルコンした場合はスタッフロールもノーミスで突破する(あるいは打鍵を停止する)必要がある。

進行はAC版のNORMAL台とほぼ同様だが、幾つか注意点がある。まず、難易度Very Hardでは斧の数が多いため、6章MISSION1手前で確実に4回目のはみ出し回復に届く。また、MISSION1は事前に喰らわなくても余裕でクリアできる。次に、MISSION1でライフかダイヤを獲得した場合、研究室入口の攻撃が激化する。ここは余程打ちやすいワードだった場合を除き、喰らっても構わない。なお、MISSION1で鎮静剤青を獲得した場合は、喰らわずに突破できる。

そして問題は研究室のアイテム直後の雑魚×2だ。ここは、事前に鎮静剤青を獲得した場合でも右の雑魚からのイカサマアタックによるダメージが確定する。左の雑魚の攻撃もそこそこ速いため、右から倒すと2発喰らうリスクがある。従って、通常のプレイでは左から倒し、ダメージを1発に抑える。ところが、ここで先頭文字重複バグが発生した場合、ターゲッティングの優先順位が「右→左」なので、左から倒そうとするとミスになる。そこで、スコアアタックではアイテム直前の雑魚に故意に喰らって難易度を落とし、アイテム後の2体を右から打つ。こうすれば、コンボを継続しつつノーダメージで突破できる。

MISSION2ではかな入力に限りAC版NORMAL台よりも文字数が少ないため、正確性100%を前提に多数撃破を狙う。筆者は最大16体倒したことがあるが、スコアアタックでは13体前後に抑えている。

エンペラー戦では、DC版特有のプレッシャーがある。AC版と違ってエセ技を使えないためだ。

なお、DC版Very Hardの得点をAC版NORMALに換算する時は概ね1100を引けば良い。理由は次の通り。

・難易度Very HardによるBase Pointの補正分は、上記5444×(1−1/1.2)≒900
・AC版ではMISSION1手前で2発喰らう(150×2=300点ロス)。
 DC版では研究室で平均2発弱喰らう(150×1.2+150×1.2×0.8=324点ロス)。
 MISSION1で鎮静剤が出現した場合(確率20%)や、ワード運が良かった場合は1発で済む。
 →これは相殺
・AC版ではMISSION1突破が安定しない。DC版Very Hardでは安定する。
 →ダメージ分150+8体目撃破得点60=210点のロス。
 →クリア時のアイテムは鎮静剤青と仮定するため、得点は0点。
・かな入力に限り、AC版ではMISSION2の撃破数が減り、文字数は増える。
 AC版では60×11=660、DC版では55×12=660で、ほぼ相殺


●TOD2003以降のスコアアタック

Rank Sの創設によりRank Bonusを約900点多く稼げるため、DC版よりもさらに容易にカンストが可能である。目安として、正確性100%の場合ははみ出し回復1回(つまりほぼ確実に)、正確性98〜99%の場合ははみ出し回復3回で、カンストに手が届く。

但し、ワードが全体的に長い(例えば同じ9文字相当でも平均的に打鍵数が多い)ため、MISSION2での多数撃破が難しい。さらに、研究室入口やエンペラー第二形態等の難所ではダメージを喰らう可能性が高い。


●参考文献

questのThe Typing of The Dead攻略ファイル(既に閉鎖されている)
 →AC版TOD稼働直後にquestさんが中心となり取りまとめた攻略情報。筆者はYukiという名前で情報を提供していた。www.archive.orgでサルベージできる。

SEGA公式サイト(既に閉鎖されている)
 →MISSIONにおける獲得アイテムの種類と確率が掲載されていた。www.archive.orgでサルベージできる。

TODスコア算出方法(Jinpeiさん)
 →AC版TODの旧ROMを用いて独力で調査した結果の集大成。スコアアタックの計算でも、この記述がベースとなる。

相討ち(Jinpeiさん)
 →2001年11月3日の記述を参照。奇しくも、第1回タイピングサミットと同じ日付である。

KeNoレンジャー隊員募集のお知らせ(むなしいさん/yosshi-さん)
 →2001〜2002年に各地のゲーセンを荒らし回ったスコアアタック集団のサイト。MISSION1の事前2ダメ技をはじめ、多くの攻略情報が掲載されている。

ゲーマーズサミット(父・信仁さん)
 →スコアアタックの第一人者であるあきうめさんのお父様が運営するサイト。AC版TODで9000点オーバーのスコアを出し続けたあきうめさんの環境を整え、コーチングするという立場からの豊富な情報は、現在も非常に有用だ。

TOD2003/2004 得点計算(うめっきぃさん)
 →TOD2004のスコア表示コマンドやBattle modeを用いて調査した結果の集大成。AC版TODとは違う点もあるが、Jinpeiさんのサイトには無い知識もあり、スコアアタックの計算で参考にさせていただいた。

タイピングとかニコニコとかその辺(新着マイリストるさん)
 →タイプウェル王者にして、カンストを競う有力なプレイヤーの一人、新着マイリストるさんのブログ。解析的な視点からの攻略の数々が、大変参考になる。

・Twitterにおける議論
 →特にPocariさん、W/Hさん、eighさん、東方新着マイリストるさん、permilさんには様々な有益な情報を頂いた。


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