対戦相手 | 結果 | 勝率 | コメント |
---|---|---|---|
TKさん | 0勝6敗 | 0.0% | 圧倒的惨敗。フルフルボッコに! |
さとみんさん | 10勝2敗 | 83.3% | カップル1コインを狙うも、届かず |
※いずれもローマ字入力。
※1章につき1戦とカウントする。
※獲得したポイントにかかわらず、先にCONTINUEした方を負けとする。
※両者CONTINUEしなかった場合、獲得ポイントの高い方を勝ちとする。
補足すると、まずNORMAL台のカップル1コインクリア自体に稀少価値がある。昔から極めてレアだったが、特にここ10年では達成者は数えるほどしかいないと思う。理由は、「パートナー探しの難しさ」「ゲームとしてのTODの難しさ」の両面にある。この点、さとみんはe-typingの腕試しで筆者を大きく上回るスコアを安定して叩き出しており、速度・正確性・初速あらゆる面で基本能力に申し分なし。普段から正確性重視で打っており、長文が得意というのもプラス要素だ。問題はTODに慣れていないことだが、こちらは筆者が補えば良い。以上により、十分に1コインクリアは達成可能と思われた。
さらに、(以下自主規制、公開不可)
……
準備として、まずe-typing、寿司打等で正確性を中心にローマ字入力のリハビリを実施した。また、前々日にはDC版で、前日にはAC版で、TODを練習して感覚を取り戻した。さらに、前日に会場を偵察し、NORMAL台であることを確認するとともに、設置場所や周辺環境(冷房直撃の有無、騒音、副流煙、壁からの距離、画面の見易さ、キーボードの感触等)もチェックした。当日は猛烈に血が騒いだため、定刻の1時間以上前には現地に到着してスコアアタックを開始した。
6章MISSION1では事前1ダメ突破が可能かどうか見極める。MISSION2では13体撃破を狙う。これらを含め、難所の確認を行う。筆者のローマ字入力では速度不足で厳しい場所もあるはずなので、その辺も確認する。
6章はライフ2個、32コンボ、ゲージ3割で開始した。もはやスコアアタックは諦めており、細部の調査を目的に打ち進む。序盤に斧3+2個投げさせて、ゲージ回復2回。MISSION1の直前の雑魚には故意に喰らった後、斧を投げさせてから撃破した。そして! MISSION1を事前1ダメでノーミス突破! アイテムはダイヤだったと思う。研究室では鎮静剤青を獲得したか、ライフを獲得して前後の雑魚に喰らったと思われる。タワー戦では「50巻以上続いたコミック」で「はじめの一歩」を見抜けず、「ナニワ金融道」を選択して喰らう。もったいない。しかしコンボは途切れず、廊下でついに99に! ライフも5個まで回復した。MISSION2ではややびびり、12体しか撃破できず。だが、はみ出し回復を2回決めた。アイテムはダイヤだったと思う。
ローマ字入力では初の6章フルコンが見えてしまい、凄まじい重圧がのしかかる。そしてエンペラー開幕「トップ独走」で指が止まった。痛恨のミスかつダメージ。エセ技を発動する精神的余裕すら無く、一瞬にして550点を失った。ま、そう甘くないってことですね。以後は開き直り、剣モードを5回連続で撃破。第二形態では4ワード目のハイエロモード「ヒッピー調」で引っ掛かって2ミス目を喫した。その後は適当に流してクリア。
結局はみ出し回復は2回。結果は8370。5thと表示されたが、当然ランクインするわけがない。2014年5月頃にランキングデータをリセットされたとはいえ、その後もスコアアタック勢が9000前後のスコアを叩き込みまくったためだ。状B他Aで年俸15億4715万円だった。
……
ローマ字入力のカンストは予測していたよりも遥かに難しいことがよく分かった。AC版TODで5→6フルコンを決めるには、まだまだ練習が必要というのが実感だ。少なくともDC版TODで5→6フルコンを100回は決める必要があるだろう。そしてAC版TODのカンストは、さらにその先にある。先は長い。だが、まだまだ諦めてはいない。
dqmaniac | TK | |
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1章 | 2367(96%, 11words) | 3766(95%, 41words) |
2章 | 2807(92%, 20words) | 7048(97%, 82words) |
3章 | 3309(91%, 16words) | 5083(100%, 30words) |
4章 | 2927(94%, 17words) | 4733(98%, 39words) |
5章 | 3841(97%, 17words) | 5551(97%, 47words) |
6章 | 4270(--%, --words) | 7013(--%, --words) |
評価 | 正C状B他A | 正B他A |
年俸 | 4億4838万円 | 12億3824万円 |
※スコア表示画面はこちら。
いやー勝負にならないっすね ^^; 2章4200点差とか6章2700点差とかね。基本的にワードを取れるのはTKさんが詰まりまくった時と、エセ技でEscを使った時、そして複数のゾンビが出て両者の狙いが分散した時だけだ。土星語での優位ももはや消滅しているし、エンペラー第三形態では回答を暗記していて初速ゼロで打ち始めたのにもかかわらず3ワードとも取られた。
辛うじて粘ったのは3章タワー戦。クイズで6問中5問取った。だが、他で取られまくり、エセ100%まで決められてはなすすべなし。5章マジシャン前半ではTKさんの凄まじい初速と打鍵速度が少しだけ軽減されたため、こちらも全力で打って12ワード中3ワード取った。6章タワー戦では8問中5問。2013.12.21の対戦時と比較しても、TKさんの強さが増したような! あるいは筆者が衰えたのだろうか。
なお、この対戦では当然のように2人とも1コインで楽々クリア。最後にライフ5個ずつ残す楽勝っぷりだった。理由は2人ともTODの仕様を熟知していることに加えて、TKさんの豪速打鍵だ。特にエンペラー第二形態での安定感が半端ない。エンペラーに攻撃態勢に入る隙すら与えないってどういうことよ。また、6章MISSION1ではなぜか2P側のTKさんにダメージが行ったが、その後さくっとゲージ回復して何事もなく5個に戻していた。
さとみん | dqmaniac | |
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1章 | 3113(96%, 25words) | 3412(99%, 27words) |
2章 | 4587(94%, 49words) | 4996(99%, 45words) |
3章 | 4443(98%, 25words) | 3915(98%, 21words) |
4章 | 3421(95%, 27words) | 4069(98%, 30words) |
5章 | 3681(94%, 17words) | 5742(99%, 47words) |
6章 | 4269(--%, --words) | 6553(--%, --words) |
評価 | 正C他A | 全A |
年俸 | 5億8855万円 | 16億0671万円 |
※年俸表示画面はこちら。
※6章MISSION1でさとみんCONTINUE
1回目は正確性重視で打つ。さとみんがTODに関して初心者に近いことは事前に分かっていたため、特に前半の章では接待プレイに近い打ち方をする。即ち、斧などの飛び道具を優先的に処理しつつ、ライフは基本的に全部譲る。極論すれば、各章勝利のボーナスライフすら譲っても構わない。これも戦略のうちだ。但し無駄なダメージを防ぐため、危険な場所だけは本来の速度で打ち抜ける。また、前半の章では10コンボを超えたら切断し、後半の章にゲージ回復を温存する。その際、エセ技は確実に間に合うと判断した時にだけ使う。間に合いそうになければ、故意にミスして打ち切る。例えば「プチ家出」[PUTIIEDE]と出たら[PUTIIEDDE]と打つ感じで。これでも正確性98%以上を保つのは余裕だ。
……という方針で打っていたら、前半屈指の難所である3章タワー後半3体目「甘皮」[AMAKAWA]をさとみんが撃破。筆者も本気モードで打ったのに、それを上回る初速+速度で! 実は密かにTODをやり込んでいるのでは?! という疑念すら抱かせるほどに。3章トータルでも正確性98%を叩き出され、タワー前半をほぼ全部取ったのに敗北。こうでなくてはな。4章では残念ながら土星語を引けなかったが、基本的に同じ方針で打ち進む。但し、ストレングス戦ではかなりいい勝負になった。さとみん長文強い! 長文派の筆者としてはワクワクするね!
5章では一転して窮地に陥った。まず開幕で詰まって喰らう。右ガレージでも連携がうまく機能せず喰らう。さらにハイエロ直前の2文字×2のうち左が速攻してきて喰らう。問題なのは、これらのダメージがすべて1P側に行ったことだ。この時点でさとみんのライフが2個に。マジシャン直前とマジシャン後半の高速3連は上下からの挟み撃ちで問題なし。但し、マジシャン前半で1発ずつ喰らってライフ1個+4個に。これは、6章MISSION1でのCONTINUEを意味する。なお、マジシャン前半まで進んだ時点で、「筆者がミスを連打しまくって正確性を79%以下に落とし、5章勝利のボーナスライフを譲る」という荒業は使えない。なぜなら、マジシャン前半は1ミスした時点でダメージ確定だし、後半のミスはカウントされないからだ。
6章では案の定MISSION1の1体目を打ち切れず、無念にもさとみんCONTINUE。研究室ではライフをあからさまにさりげなく譲ったつもりが、無言では伝わらず取り逃した。エンペラー直前でライフが3個+5個あったが、第一形態の鉄球4連に2回喰らってライフ1個+3個に。鉄球4連は基本的に出た順に全部打つ。下手に譲り合うと喰らうためだ。だが、悲しいかな、今の実力では途中で詰まると喰らう。但し、第二形態の猛攻9連打はこの2ダメのお陰で難易度が下がっており、ノーダメージで突破した。筆者6体さとみん3体だったかな。2P側の筆者は照明の映り込みの影響でハイエロモードが見辛かったが、1P側のさとみんがナイスフォロー。こうして、二度目のCONTINUEを辛うじて回避しつつクリア。
dqmaniac | さとみん | |
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1章 | 2685(97%, 23words) | 3299(98%, 33words) |
2章 | 5585(97%, 64words) | 3617(92%, 31words) |
3章 | 4668(97%, 33words) | 2857(90%, 13words) |
4章 | 4498(98%, 41words) | 2535(92%, 15words) |
5章 | 5417(97%, 45words) | 3539(91%, 17words) |
6章 | 6869(--%, --words) | GAME OVER |
評価 | 正B他A | 正D他A |
年俸 | 13億1404万円 | 3億8089万円 |
※スコア表示画面はこちら。
※6章エンペラー第二形態でさとみんGAME OVER
1章では先程と同じ方針で打っていたら、正確性98%を叩き出されて敗北した。「手加減しましたね?」なんて煽られたこともあり、もはや接待プレイは不要(というよりも失礼)と判断した。よって2章以降は速度重視に切り替える。これにより、無駄なダメージは喰らわなくなった。但し、正確性98%(正確性A評価)をキープできなくなる。このあたりがまだまだ甘い。3章ではタワー後半3体目「ご無沙汰」[GOBUSATA]をさとみんが撃破。一度ならず二度までも! なぜここだけ異様に速い?! ……いや筆者が遅いのか。
4章では序盤で待望の土星語を引いた。しかもMISSIONクリアで鎮静剤青が入ったため、その後9ワードにわたり土星語が継続した。さとみんの正確性が低下しているのはこのためだ。このアイテムをスルーする手もあるが、ここは個人的趣味で取る。土星語ワードと斧は全部しのぎきる自信があるし。そしてストレングス戦の長文12本勝負は相変わらず楽しい。さとみんがワードに慣れてきたら、むしろフルボッコにされるのではなかろうか。ここまでは速度重視の方針が完璧に機能し、ライフ5個+5個をキープしていた。
5章では開幕のダメージこそ防いだが、右ガレージでまたしても喰らう。さらにマジシャン直前、上下挟み撃ちで楽勝! のはずが、内臓の処理が遅れて両者ダメージ。ここは視点を入れ替えて、筆者が下から打つべきだったか。さらに、マジシャン前半でさとみんが2発喰らう。内心「ヤバイ」と思った瞬間に、筆者までミス連鎖して2発喰らう。この時点でライフ3個+1個。だが、瞬時に思考を切り替える。危機的な状況から立て直すのも実力のうちでは? と。そして5章勝利でライフ4個+1個に。
6章では開幕の長文×4で喰らわないように連携し、さらに斧雑魚の斧を完璧に防ぎ通す。エレベーターで上昇後の長文×2も競合すると危険だが、ターゲッティングを変更してギリギリ撃破。天井雑魚のイカサマアタックも怖いが、今回は幸いなことに来なかった。そしてMISSION1の1体目を打ち切れず、1P側にダメージ。これは想定の範囲内で、ライフ3個+1個に。研究室でアイテムを譲るも、何と低確率の鎮静剤青に! タワーのクイズ8問を冷静にノーダメ突破し、MISSION2のアイテムに一縷の望みをかけるも、またしても低確率の鎮静剤青! こーれーはーなーいー!!
この鎮静剤のおかげで、エンペラー第一形態の鉄球4連の難易度が低下し、ノーダメ突破。後は第二形態9ワードをしのぎきれば終了だ。3ワード目までは最難関のストレングスモードを含め順調に撃退する。ところが4ワード目、タワーモード「キツネの嫁入り」[KITUNENOYOMEIRI]を打ち切れず、無念にもさとみんCONTINUE。確かに、標準運指だと右手人差し指がキツい。[UN→N→Y→M]と上下左右に揺さぶられる。だが、このくらいは打ち抜けないと、クリアは見えない。このダメージは完全に筆者の責任だ。かな入力並みの速度があれば! 悔しさが止まらない。
……マジシャン前半でのピンチ以来ずっと2P側ライフ1個の状態を保ち、クリア直前まで延命した。従って、6章の戦略はそんなに間違っていないと思う。あとは5章の戦略と、6章エンペラー戦第二形態での実力発揮にすべてがかかっている。
今回喰らった場所と原因は次の通り。
No. | 章 | ダメージ箇所 | 原因 | 対策優先度 |
---|---|---|---|---|
(1) | 5 | 開幕 | 速度不足 | 中 |
(2) | 右ガレージ | 仕様把握不足 | 高 | |
(3) | ハイエロ直前 | 仕様把握不足 | 高 | |
(4) | マジシャン直前 | 上下連携の担当ミス | 高 | |
(5) | マジシャン前半 | 正確性不足 | 中 | |
(6) | 6 | MISSION1 | 最難関 | 低 |
(7) | エンペラー第一形態鉄球4連 | 速度不足 | 中 | |
(8) | エンペラー第二形態 | 速度不足 | 低 |
まず対策すべきは(2)(3)(4)だ。仕様の把握が甘かったのが原因だからだ。(2)はDC版では「右上→左→右下→内臓」という攻撃順序で、右下のゾンビが内臓を飛ばす。従って、1P側が「左→右下→内臓」、2P側が「右上→右下→内臓」と打つのがセオリーだ。ところが、AC版ではやや攻撃順序が違う可能性がある。対策は、1P側犠牲技だ。つまり、右上と右下を速攻で潰す。これにより1P側がダメージを受けるのは仕方ない。逆の結果になるよりは遥かにマシと割り切る。(3)は左→右と速攻すれば問題ない(2回目は喰らわなかった)。(4)では、下のゾンビが2P側を速攻する。1回目は筆者が2P側だったため「さとみん:上から 筆者:下から」で問題なし。だが2回目は座席交換の影響で視点が逆になっていた。よって攻略も「筆者:上から さとみん:下から」とした。だが、ゾンビ撃破後の内臓の処理が遅れてダメージ。ここは視点が逆でも「さとみん:上から 筆者:下から」で打つべきだった。
次に優先すべきは(1)(5)(7)だ。まず(1)は確かに厳しいが、6章の難所ほどではない。また、この位置で喰らっても、以後ゲージ回復すれば問題ない。つまり、このゾンビの攻撃対象が1P側であることを勘案し、筆者が1P側を担当すれば良い。次に(7)は、今後のために改善すべき場所だ。鉄球4連では下手に譲り合うと喰らう。例えば、「筆者:1・3個目 さとみん:2・4個目」と分担すると、2or3個目の鉄球で詰まった場合にダメージ確定だ。従って、筆者は相手が誰であろうと(強豪であり、全部取られると分かっていても)全部打つようにしている。但し、これでは筆者が詰まった時にさとみんの能力を活かせない。従って、例えば「2個目と4個目打って」と方針を示しておくのは有効ではなかろうか。
そして(5)。「正確性の高い方が全部打つ」「両者交互に打つ」という攻略法がかつて存在した。2人で競い合って打つとどうしても速度重視になり、ミスの確率が増えるためだ。だが、この攻略法は2002年に入ると廃れていった。マジシャン前半でガチ勝負してノーミスで突破した時の快感を一度でも知ってしまうと、このような攻略法は味気ないものに思われるためだ。カップル1コインを狙う際にも、マジシャン前半はノーミス前提でガチ勝負し、楽しみたい。但し、切羽詰まってきたら(具体的にはライフ3個まで減ったら)この制限を解除するかもしれない。
残った(6)(8)は、いずれも難所だ。対策はライフ戦略に尽きる。即ち、6章突入時、エンペラー戦突入時にそれぞれライフ3個+3個以上にしておくことだ。そしてそのためには、他の場所でのダメージを可能な限りゼロに抑える必要がある。一方で、有効かもしれない戦術があり、試してみたい。
(6)について、6章MISSION1の事前ノーダメクリアは、全国トップクラスの速度をもってしても難しい。だが、ここでスコアアタックの知識である事前1ダメ技を適用できないか。即ち、MISSION1の直前で故意に1発喰らって難易度を落とす。うまくいけば、MISSION1クリアでライフを獲得できる可能性もある。但し、この方法を適用してもMISSION1で失敗するリスクがあり、話はそう簡単ではない。
⇒実験の結果。残ライフ数が4個+4個以上あれば、事前1ダメ技を試す価値はある。まずMISSION1直前の雑魚に喰らった場合は、MISSION1の文字数が低下し、攻撃速度も下がる。だが、約4体撃破すると攻撃速度が元に戻るため、クリアは難しい。次に直前でなくてもう少し前で喰らった場合は、MISSION1の攻撃速度は低下するが、文字数は変わらない。この場合も、クリアは難しい。だが、事前とMISSION1で2発喰らうことで、次の研究室の雑魚の難易度が低下するため、あながちマイナス面ばかりでもない。
(8)も難関だ。エンペラー第二形態の攻撃は9回続き、いずれもシビアだ。一瞬の躊躇や打鍵ミスがダメージに直結する。しかもここでは2人同時に喰らうため、被害が甚大だ。だが、ここでもスコアアタックの知識を適用できないか。有力な案は、第一形態の鉄球スカシだ。即ち、スカシ可能な鉄球を見極めて、故意に放置することにより、難易度を落とす。さらに言えば、スカシに失敗しても、ダメージは片方にしか来ない。従って、残ライフに余裕があれば、この技は積極的に使うべきだ。この方法は、DC版では2人プレイでも有効であることを確認した。AC版では果たしてどうだろうか。