既に制作元が販売を中止して久しいため、製品版は入手困難である。体験版はこちらでダウンロードできる。
なお、TOLという略称は、実行ファイルがTOL.exeであることに由来する。これが何の略かについては諸説ある。Tsukihimeda OnLine説、Typing moon OnLine説、Typing Of Luna説などなど。このサイトではTsukihimeda OnLineを採用しているが、なぜこれにしたかは記憶が無い。自分で考えたわけでもなさそうなので、2004年9〜10月のネット対戦時やWeatherTypingオフ(2004.9.19)、第3回タイピングサミット(2005.4.29-5.1)のリアル対戦時にこの説が流布していたのだろう。
デッドライン(DL):自分と相手のフィールドの特定の範囲内に引かれている線。未確定文字列がこのラインより下に行くと、プレイヤーはダメージを受ける。コンボ中の仮確定の文字列は、デッドラインより下に行っても問題ない。デッドラインの初期位置・上限位置・下限位置はキャラクター毎に決まっており、自分および相手の行動によって上下に変動する。変動後のデッドラインは、時間の経過とともに徐々に初期位置に戻っていく。
コマンド(行動):(主に複数の)ブロックを打鍵してEnterを叩くこと。最初の(一番下の)ブロックの色が主属性、最後の(一番上の)ブロックの色が副属性となり、様々な効果が発動される。
段数(LINES):(1) 何らかのコマンドを繰り出す時、自分のフィールド上に積んだ仮確定ブロックの段の数。最小値は1、最大値は15である。 (2) 攻撃してダメージを与える時、相手のフィールドに降り注ぐブロックの段の数。最小値は0、最大値は38まで確認済みだ。 (3) 青系の攻撃(奇襲)を繰り出した時、相手のデッドラインが上昇した段の数。最小値は0、最大値は6まで確認済みだ。
超過段数:デッドラインの下に何段のブロックが降下したかを示す値。与えるダメージに直接影響を及ぼす重要因子の一つ。
抱え落ち:相手の攻撃直後にワードの途中で詰まるなどしてEnter打鍵が間に合わず、蓄積した仮確定ブロックもろとも大ダメージを喰らうこと。相手の攻撃の大きさにもよるが、上限ダメージを喰らう確率が高い。従って、実戦では可能な限り避ける必要がある。
●用語説明
以下の記事ではTOL特有の用語や略語を使用することがある。ここでまとめて説明する。TUTORIALの記述をベースに、筆者自身のプレイから得られた知見を加味したものである。
●通信対戦の際の注意点
・ルータの設定画面で、ポート25857を解放しておく(TCP/UDP両方)。
・サーバを立てる場合、グローバルIPを確認くんで確認し、相手に伝える。
・サーバに接続する場合、相手のIPアドレスの後ろにポート番号をつけると成功率が高まる。
(例:123.45.67.89:25857)
設定項目 | 設定値 |
---|---|
DIFFICULTY | 5 |
TIME LIMIT | 360 or 999 |
DOWN POINT | 1 |
FALL SPEED | NORMAL |
SPECIAL USE | ALL |
GAUGE STOCK | 3 |
WORD SELECT | EN |
被験者は当初はCPUさつき(SP3技使用前)としていた。だが、途中からはCPUブルマとすることが多くなった。ブルマは攻撃力がやや高めだが、嫌らしいSP技が無く、好戦的でないためだ。赤ブロックを優先的に確保することはないし、青・黄ブロックでEnterを叩くことが多い。要するに、調査が効率的に進むためである。また、調査が困難な場合(例:反転秋葉を相手に防御力を調査する場合)は、TOLを2つ同時に起動して対戦を組み、片方だけ打鍵した。
キャラ | 攻撃力 | 15段 | 10段 | 5段 |
---|---|---|---|---|
さつきUP | 6 | 31〜35 | 16〜18 | |
琥珀UP | 6 | 28〜31 | 16〜17 | 6〜7 |
反転秋葉 | 7 | 23〜27 | 11〜13 | 4〜6 |
アルクェイド | 6 | 21〜24 | 10〜12 | |
シエル | 4 | 18〜20 | 9〜10 | |
秋葉 | 6 | 17〜20 | 9〜10 | |
ブルマ | 6 | 18〜20 | 9〜10 | |
式 | 4 | 15〜17 | 7〜8 | |
さつき | 3 | 14〜17 | 8〜9 | |
琥珀 | 3 | 15〜17 | 7〜9 | |
翡翠 | 1 | 12〜14 | 7〜8 | |
レン | 1 | 7〜8 | 3〜4 | 1 |
攻撃力の数値は、攻略サイトのこことここから引用した。さつきUP、琥珀UPについては、「SP3技発動時に攻撃力が2倍になる」との記述から推測した。だが、この攻撃力の値はかなりいい加減である。正確な値はまだ算出できていないが、大雑把に言うと次の通りである。
さつきUP>琥珀UP>>>>>反転秋葉>アルクェイド>シエル=秋葉=ブルマ>式=さつき=琥珀>翡翠>>レン
さつきUPとは、SP3技を使用して「ステータスアップ」と表示されているさつきを指す。この状態の攻撃力は反転秋葉を大幅に上回り、非常に凶悪である。対CPU戦では「黄黄10段→黄黄10段→SP3技+赤赤10段→赤赤10段」というローテーションで十分闘えるだろう。だが、対人戦ではそうはいかない。ステータスアップ期間の32秒間で赤赤を連打できるとは限らないし、攻撃する前に相手の攻撃により轟沈される可能性もある。
琥珀UPとは、さつき相手の時にSP2技(ラーニング)を使用した後、さつきのSP3技を使用してステータスアップした琥珀を指す。この状態ではなぜか「ステータスアップ」と表示されず、「ブラインド」もしくは無表示となる。だが、実際にはブラインドの効果は無く、ステータスアップ状態になっている。この状態では、攻撃力はさつきUPに匹敵し、しかもさつきと違って時間制限が無い(KOするかKOされない限り続く)。対さつき限定の仕様とはいえ、さつきUPを上回る凶悪さを発揮する。
赤赤10段では翡翠と式の結果が同じように見える。これはたまたま翡翠のCOMBO数が多く、式・さつき・琥珀のCOMBO数が少なかったためと考えられる。
赤赤10段の場合の段数は、赤赤15段の場合と比較すると半分強にしかならない。即ち、赤赤攻撃では10段を境に加速度的に攻撃力が増す。レベルの高い相手との実戦では10段以上の攻撃を叩き込むのが非常に難しいので、このバランスは絶妙だと思う。
なお、対人戦で15段の赤赤攻撃が決まることは(相手がルールを把握していない等の例外を除けば)まずあり得ない。但し、赤赤攻撃をするなら無色ブロックを10LINES以上は送らないと意味がない。つまり、ブルマ以上のキャラなら赤赤10段は有効な攻撃になりうるが、式以下のキャラならもっと溜めてから撃つ必要がある。ちなみに、式・さつき・琥珀は赤赤11段だと10LINESに届く。翡翠は赤赤12段でやっと届く。レンに至っては赤赤15段でも7〜8LINESしか送れない。というよりも、式・さつき・琥珀・翡翠・レンは、そもそも赤赤攻撃で押していくタイプのキャラではない。SP技を駆使するか、青をうまく織り交ぜる必要がある。
キャラ | 攻撃力 | 15段 | 10段 |
---|---|---|---|
さつきUP | 6 | 19〜21 | 10〜11 |
琥珀UP | 6 | 20 | 10 |
反転秋葉 | 7 | 14〜16 | 7〜8 |
アルクェイド | 6 | 11〜14 | 6〜7 |
シエル | 4 | 10〜12 | 5〜6 |
秋葉 | 6 | 10〜12 | 5〜6 |
ブルマ | 6 | 10〜12 | 5〜6 |
式 | 4 | 9〜10 | 4〜5 |
さつき | 3 | 9〜10 | 5 |
琥珀 | 3 | 9〜10 | 4〜5 |
翡翠 | 1 | 7〜9 | 3〜4 |
レン | 1 | 4〜5 | 2 |
キャラ間の序列は赤赤15段や赤赤10段のものと変わらない。なお、赤青15段の攻撃力は概ね「赤赤11段」と一致する。赤青10段の攻撃力は概ね「赤赤8段」よりも小さい。
相手への攻撃力を考えると、赤黄、赤無、無赤で10段撃ってもほとんど意味がない。さつきUPクラスでようやく使い物になる程度である。だが、赤青10段はそこそこ使える攻撃である。相手のデッドラインの位置にもよるが、5〜6段送っただけでもダメージを与えることが可能である。一方、赤黄、赤無、無赤でも15段溜めて撃つとそれなりの威力になる。だが、実戦で15段溜めるのはリスクが大きい。よほど余裕がある時でも、12〜13段で止めておくのが賢明だ。
キャラ | 攻撃力 | 15段 | 10段 |
---|---|---|---|
さつきUP | 6 | 11〜13 | 5〜6 |
琥珀UP | 6 | 10〜11 | 5〜6 |
反転秋葉 | 7 | 8〜9 | 4〜5 |
アルクェイド | 6 | 8〜9 | 4 |
シエル | 4 | 6〜7 | 3〜4 |
秋葉 | 6 | 6〜7 | 3〜4 |
ブルマ | 6 | 7〜8 | 3〜4 |
式 | 4 | 5〜6 | 2〜3 |
さつき | 3 | 5〜6 | 2〜3 |
琥珀 | 3 | 5〜7 | 2〜3 |
翡翠 | 1 | 4〜5 | 1〜2 |
レン | 1 | 2〜3 | 1 |
キャラ間の序列は赤赤15段や赤赤10段のものとほぼ変わらない。なお、青赤15段の攻撃力は概ね「赤赤8段」「赤青11段」と一致する。青赤10段の攻撃力は概ね「赤青8段」よりも小さい。
相手への攻撃力を考えると、黄赤・緑緑ではたとえ10段撃ってもほとんど意味がない。さつきUPクラスですら使い物にならない。だが、相手が弱い場合に限り、青赤10段はそこそこ使える攻撃である。実際、攻撃力最弱のレンでARCADEをプレイした時は、相手の入力中に青攻撃を繰り出すことで大ダメージを与え続けてノーダメージで撃破した。
キャラ | 攻撃力 | 15段 | 10段 |
---|---|---|---|
さつきUP | 6 | 34〜38 | 20 |
琥珀UP | 6 | 30〜38 | 15〜18 |
反転秋葉 | 7 | 25〜27 | 14 |
アルクェイド | 6 | 23〜24 | |
シエル | 4 | 17〜22 | |
秋葉 | 6 | 19 | |
ブルマ | 6 | 19〜21 | |
式 | 4 | 17〜18 | 9 |
さつき | 3 | ||
琥珀 | 3 | 16〜18 | 8〜10 |
翡翠 | 1 | 13〜15 | 6〜8 |
レン | 1 | 8〜9 | 3〜4 |
参考までに、さつきUPの緑赤の調査方法は次の通り。他のキャラもこれに準じる。なお、赤緑の調査は極めて困難であるため、緑赤と同じとみなして調査していない。
まず、設定で最初からゲージをLv3まで溜めておく。CPUブルマ相手に緑を取るのが最初の難関だ。CPUはNextに緑が来ると待ち始めるので、こちらも待つ。自然落下速度はブルマよりもさつきの方がわずかに遅いため、相手に余分なブロックが落ちた瞬間にTabを叩けば緑が手に入る。
次、15段目もしくは10段目に赤が来るようにブロックを積む。最後の2段はNextをよく見て、赤が取れるタイミングでTabを叩く。なお、ここまで10分経過した。そもそも緑がなかなか来ないし、赤が取れるとは限らない。そしてSP3技を発動し、直後にEnterをぶっ叩く。
キャラ | SP増加値 | 15段 | 10段 |
---|---|---|---|
琥珀UP | 10 | 3.0 | 2.8 |
さつきUP | 4 | 3.0 | 1.8 |
レン | 7 | 3.0 | 1.7 |
翡翠 | 7 | 2.6〜3.0 | 1.6 |
琥珀 | 5 | 2.5 | 1.4 |
反転秋葉 | 7 | 2.3 | 1.2 |
式 | 4 | 2.3 | 1.2 |
秋葉 | 4 | 2.2 | 1.2 |
シエル | 4 | 2.0〜2.1 | 0.99〜1.1 |
ブルマ | 2 | 1.9〜2.1 | 1.1 |
さつき | 2 | 1.85〜2.0 | 0.99〜1.0 |
アルクェイド | 1 | 1.7 | 0.8 |
SP増加値の数値は、攻略サイトから引用した。さつきUPと琥珀UPについては、「SP3技発動時に攻撃力が2倍になる」との記述から、SP増加値も2倍になると推測した。さつきUPと反転秋葉以外は、概ねこの数値通りの結果となった。
段数を増やすと蓄積量は加速度的に増加する。また、レンや翡翠のSPゲージ蓄積量はアルクェイドの約2倍である。
キャラ | SP増加値 | 1レベル | 2レベル | 3レベル |
---|---|---|---|---|
琥珀UP | 10 | 5 | 9 | 11 |
さつきUP | 4 | 6 | 11 | 14 |
レン | 7 | 8 | 12 | 15 |
翡翠 | 7 | 8 | 12〜13 | − |
琥珀 | 5 | 8 | 13 | − |
秋葉 | 4 | 9 | 14 | − |
式 | 4 | 9 | 14 | − |
反転秋葉 | 7 | 9 | 15 | − |
シエル | 4 | 10〜11 | 15 | |
ブルマ | 2 | 10 | 15 | − |
さつき | 2 | 11 | − | − |
アルクェイド | 1 | 12 | − | − |
SPゲージが蓄積しやすいレンは、黄黄8段で1レベル分蓄積する。さらにつなげば蓄積量は加速度的に増加する。従って、「黄黄10段→黄黄10段→SP3技」という単純なローテーションで、DIFFICULTY5のARCADEモードを勝ち抜くことが可能である。
一方、SPゲージが蓄積しにくいアルクェイドは、黄黄12段でようやく1レベル分蓄積する。実戦ではまず使えない。SPゲージを蓄積させるなら、故意にDLの下にブロックを落として喰らうか、相手の攻撃を待った方が速い。
●ブロックの自然落下速度
60秒間に何段のブロックが自然落下するかを計測した。結果は以下の通りで、攻略サイトに記載された数値とは大きく異なる。【キャラ毎の自然落下速度一覧】
キャラ | 段数 |
---|---|
反転秋葉 | 24 |
ブルマ、さつき、式 | 7 |
その他 | 6 |
※さつきUPについてはステータスアップの持続時間が32秒固定であり、その間に3段降ることから、倍にして6段とした。
反転秋葉の自然落下速度が際立っている。実戦では、Tabを叩く労力が大幅に軽減される。但し、欲張ってブロックを一番下まで溜めると、Enterを叩く前に次のブロックが自然落下してきて抱え落ちするリスクがある。
一方、他のキャラの自然落下は概ね10秒に1段であり、実戦では全く当てにならない。従って、積極的にTabを打鍵し、ブロックを取ってくる必要がある。また、琥珀のブラインド技をやられると何もできなくなる。厳密には、SP2技でブラインド状態を解除できるアルク、シエルは例外だが。
但し、たまに攻撃されることもある。例えば開幕に赤ブロックがあればCPUブルマのコンボが赤から始まる。また、たまたま赤ブロックが降ってきた時や、下までブロックが溜まっていてEnterしないと抱え落ちする場合は、結果的に赤攻撃を繰り出してくる。
反転秋葉の場合は調査がやりやすい。豊富な降下ブロックを背景に、必要に応じて先制攻撃することで、CPUブルマの攻撃の芽を摘むことができるからだ。むしろ、たまにEnterを叩いてブロックを消さないと、抱え落ちする。また、SPゲージMAXの状態で開始すれば、SP3技で先制できるレンやアルクでも同様の効果を得られる。但し、同じようでもシエルはうまくいかない。SP3技で無色化すると、直後に「SP1技(赤転)→攻撃」で返されるためだ。
キャラ | DL上限位置 |
---|---|
シエル | 5 |
翡翠、琥珀、琥珀UP、レン、ブルマ | 4 |
秋葉、式、さつき、さつきUP | 3 |
アルクェイド、反転秋葉 | 2 |
自キャラ(受け) | 相手キャラ(攻め) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
反転秋葉 | 式 | アルクェイド | さつき 秋葉 翡翠 ブルマ さつきUP |
琥珀 | レン シエル |
|
秋葉 翡翠 シエル アルクェイド 式 |
31 | 27 | 23 | 18 | 17 | 15 |
ブルマ レン 琥珀 |
27 | 23 | 20 | 16 | 14 | 13 |
反転秋葉 さつき さつきUP |
23 | 20 | 17 | 13 | 12 | 11 |
相手キャラを固定した場合、防御力の序列は次の通り。攻略サイトの「耐久力」とはやや異なる。例えば、攻略サイトではブルマの防御力が秋葉と並んで最大、琥珀の防御力がさつきに次いで低いことになっている。しかし、実際の序列ではブルマと琥珀の防御力は同じである。
秋葉=翡翠=シエル=アルクェイド=式>ブルマ=レン=琥珀>反転秋葉=さつき=さつきUP
自キャラを固定した場合、次のような別の序列が存在する。魔王ぽかたんは固有攻撃力と呼んでいた。確かに1段あたりのダメージで比較すると、レンとシエルが最も多く、反転秋葉が最も少ない。つまりレンとシエルの攻撃力が最強で、反転秋葉が最弱という見方ができる。この序列がどのパラメータに依存するのかはまだ判明していない。強いて言えばデッドライン初期位置が低いほど上に来るが、完全に相関するわけではない(アルクェイドと式の序列が異なる)。未判明の隠しパラメータなのかもしれない。
レン=シエル>琥珀>さつき=さつきUP=秋葉=翡翠=ブルマ>>アルクェイド>>式>>反転秋葉
調査方法は以下の通り。なお、TOLを2つ起動させればやりやすいがフリーズ率も高い。1つのTOL内で済ませようとすると、フリーズはまず無いが調査が非常に面倒だ。
制限時間を999秒に設定し、CPUブルマ相手に故意に一段ずつブロックを自陣のデッドラインの下に落として計17発喰らう。これで体力ゲージは約1/18になる。ちなみに18発目でちょうど死ぬ。その後、黄黄メインでSPゲージを溜めつつ、SP2技を繰り返す。なお、回復後にブロックを一段だけデッドラインの下に落として喰らうと、体力ゲージ0からSP2技を繰り返した時の回復具合を疑似的に測定できる。厳密には0でなくて-1/100等かもしれないが。この間、ダメージを受けてはならない。赤攻撃はもちろん、青で奇襲されてもいけない。
CPUブルマは好戦的でないとはいえ、ブロック運次第では赤から始めることもあるし赤で終わることもある。よって、余裕があればこちらから攻撃して相手の攻撃の芽を潰しておく。但し、やりすぎると先にダウンさせてしまい、調査が最初からやり直しになるので要注意だ。
「自分が送った段数」は、こちらを参照。これを増やすには、赤赤・赤緑・緑赤のいずれかで、可能な限り多くのコンボを組むことだ。例外として、アルクェイドのSP3技(体力ゲージが低いほど大ダメージ)やさつきのSP2技(5段固定)で送ることもできる。
「相手の溜めた段数」は、相手の行動次第で変わる。基本的には相手がなるべく多く溜めるまで待つべきだ(相手の攻撃の規模も大きくなるが)。また、こちらの攻撃の直後に相手がEnterを叩けば、仮確定中の段が一気に消えるため、「相手の溜めた段数」が減る。これに失敗するのが「抱え落ち」である。抱え落ちは10段以上の段数追加につながることもあり、狙って発生させることができれば非常に効率的なダメージ源となる。
「相手のDL現在位置」は、両者の行動次第で変わる。例えば、青青、赤青、青赤を繰り出すことにより、この値を減らすことができる。一方、相手が青系を用いてDLを引き下げることもある。相手がアルクェイドなら、SP2技で下限値まで引き下げることもある。
また、ダメージ上限値に到達するのに最低限必要な超過段数は、固有耐久値に依存する。
「超過段数」=「相手の溜めた段数」−「相手のDL上限位置」
即ち、SP2〜3技を撃つ最適なタイミングは、「相手の溜めた段数」が「必要な超過段数」+「相手のDL上限位置」に到達した時である。
例えば相手が反転秋葉の場合、10段以上蓄積した時点でSP技を撃っても、与えるダメージは9段の場合と同様だ。最大で15段蓄積するまで待つことが可能だが、実戦でそこまで頑張る必要は全く無い。各キャラに対するレンのSP2〜3技の最適タイミング(ダメージが上限値に到達するポイント)は次の通りである。
【シエルのSP2技の回復量】
結論から言うと、1回のSP2技でゲージの約1/8だけ回復する。実戦では、体力回復よりもステータス異常からの回復を目的として使うことが多いと思う。あとは、判定に持ち込まれそうな時に相手の体力を上回るために使うくらいか。
●ダメージの仕組み
ダメージ(体力ゲージの減少量)は、超過段数が少ないうちは概ね超過段数に比例する。だが超過段数が増えると次第に増分が鈍っていき、やがて上限値(後述)に引っ掛かって一定となる。従って、超過段数の仕組みを把握し、かつダメージ上限値に届くポイントを知ることが重要である。【超過段数の計算式】
「超過段数」=「自分が送った段数」+「相手の溜めた段数」−「相手のDL現在位置」【ダメージの上限】
レンのSP2〜3技、反転秋葉やアルクェイドの赤赤攻撃、アルクェイドのSP3技には、ダメージの上限値が存在する。ダメージ上限値はキャラや攻撃手段にかかわらず、体力ゲージの約4/7である。つまり、上限ダメージを2回与えれば、確実にダウンを奪うことができる。【例1:レンのSP2〜3技】
「自分が送った段数」は0である。また、「相手のDL現在位置」は「相手のDL上限位置」に即座に移動する。従って、超過段数は次の式で表現される。但し、SP2技の場合は、相手の仮確定文字列がDL上限位置より上にあるとダメージにならない。
相手 | DL上限位置 | 対レン固有耐久値 | 必要な超過段数 | 最適タイミング |
---|---|---|---|---|
反転秋葉 | 2 | 11 | 7 | 9 |
さつき | 3 | 11 | 7 | 10 |
さつきUP | 3 | 11 | 7 | 10 |
アルクェイド | 2 | 15 | 9 | 11 |
秋葉 | 3 | 15 | 9 | 12 |
式 | 3 | 15 | 9 | 12 |
ブルマ | 4 | 13 | 8 | 12 |
レン | 4 | 13 | 8 | 12 |
琥珀 | 4 | 13 | 8 | 12 |
翡翠 | 4 | 15 | 9 | 13 |
シエル | 5 | 15 | 9 | 14 |
上の表から、レンのSP2〜3技に対する防御力という観点では、反転秋葉が最弱、シエルが最強である。シエルに最大ダメージを与えるには、シエルが14段溜め込むまで待たなくてはならない。だが、反転秋葉に対しては、9段溜まった時点で撃てば良い。
相手 | 対反転固有耐久値 | 必要な超過段数 |
---|---|---|
さつき | 23 | 17 |
レン | 27 | 20 |
シエル | 31 | 27 |
上の表から、反転秋葉の赤赤攻撃に対する防御力という観点では、さつきが最弱、シエルが最強である。この序列は、対反転固有耐久値の序列と一致する。
調査の手順としては、まずアルクが1段ずつデッドラインの下にブロックを落とし続けて、HPをギリギリまで減らす。例えば対シエルの場合は14発喰らえば良い。この状態でSP3技を撃つと、確実に23LINES叩き込める。但し、直後にアルク側のブロックをある程度打っておくのを忘れずに。さもないと次に自然落下してきたブロックによってアルクが先にダウンする。その後、シエル側で1段ずつDLの下にブロックを落とし続けて、何発でダウンするかを調べる。
相手 | 対アルク固有耐久値 | 必要な超過段数 |
---|---|---|
シエル | 23 | 17 |
なお、アルクェイドの赤赤攻撃をシエルに叩き込んだ場合でも、必要な超過段数は17であり、SP3技と同じだった。もちろん、SP3技の方が上限ダメージを遥かに実現しやすい。
(1) 自フィールドに未打鍵ブロックが十分にあり、約3ワード先まで暗記した時 (2) 自フィールドに未打鍵ブロックが全く無く、止むを得ずTabを連打する時 (3) 赤赤攻撃発動直後、相手フィールドに大量の無色ブロックが降り注いでいる時 |
(1) 攻撃を事前に防ぐ (2) 攻撃を喰らった時に同時に防ぐ (3) 相手を上回る攻撃を叩き込む |
(1)は、相手の打鍵能力が高い場合や、相手が攻撃力の高いキャラを用いている場合に採用することが多い。具体的には、相手の打鍵が赤ブロックに届く前に何らかの攻撃を繰り出す。この攻撃は、さほど強力でなくても良い。重要なのは、「ここでEnterを叩かないとヤバイ」と相手に思わせる最低限の攻撃を叩き込むことである。放置するとダメージにつながるレベルの攻撃が望ましいが、必ずしもそうでなくて良い。赤赤が望ましいが、赤青でも青赤でも、場合によっては青青でも良い。そのためには、何段溜めればどのくらいのダメージが行くのか、体感的に把握しておく必要がある。
なお、相手が初心者なら、たとえ黄黄であっても故意にEnter音を響かせることで、条件反射的にEnterを叩かせることもできる。だが、もちろん中級者以上には効かない。このような戦術からはとっとと卒業すべきである。
(2)は、こちらが青ブロックから始めていて、かつ少し先に青ブロックがある場合に採用する。対CPU戦で、難易度5のCPUシエル戦の開幕で赤ブロックを取られた結果、このような状況になることが多い。具体的には、相手の赤赤攻撃の直後に青青防御を繰り出し、受けるダメージを減らす。相手のEnterの後に約1秒の猶予があるため、その間に素早く青ブロックを打ち切ってEnterを叩く。もちろん、相手の攻撃が赤赤10段を超えるとダメージは免れない。従って対人戦では、青赤でダメージを与える可能性を相手に見せて、早めに赤赤攻撃を撃たせるように仕向けなくてはならない。なお、相手の赤赤攻撃を喰らった直後は、大量の無色ブロックが降り注ぐ。だが、直後にSP1技で赤に変えてから打ち始めれば、攻撃のチャンスとなる(SP1技が赤転の場合)。
(3)は、自分の打鍵能力が高い場合や、自分が攻撃力の高いキャラを用いている場合に採用することが多い。攻撃は最大の防御という考え方である。敢えてダメージを喰らってSPゲージを溜め、将来のSP3技に結び付けることも視野に入れる。さらに、「赤赤10段→赤赤5段」「赤赤10段→青青4段」のような極悪コンボ(追い討ち)も、隙があれば積極的に狙う。
攻撃は、相手が日本語8文字、特に打ちづらいワードで詰まりそうな時に行うのが理想的だ。これにより、相手の抱え落ちを積極的に狙う。逆に、自分が抱え落ちしないように注意する。
なお、デッドラインギリギリまで無色ブロックがある場合、SP1技は最初のワードを打った後に使う(ワード→F1→Space→次のワード)。こうすれば、ブロックの自然落下やデッドラインの自動的な上昇により、SP1技でせっかくカラーチェンジしたブロックをむざむざ失う事故をほぼ回避できる。
SPゲージが蓄積している場合、SP2技やSP3技を効果的に使う。そのためにも、事前にSP2技やSP3技を把握し、それに向けて戦略的にSPゲージを溜める。キャラによっては、SP技と赤攻撃で畳み掛けるという使い方もある。例えばアルクェイドの場合、体力が減った状態からの「SP3技→赤赤攻撃」という連続技は、相手を体力MAX状態から一気にダウンさせるほどの強力な効果を持つ。式やレンの場合も、この連続技はなかなか強力である。
特性 | 攻撃力は高いが防御力は脆い。ブロック降下速度とSP増加量が最大。 |
SP技 | 1が赤転、2がミスタイプ監視16秒、 3がミスタイプ監視32秒に加えてダメージ(1ミスにつき1段分)。 |
主要な闘い方 | 「SP1技→赤攻撃」の単純なローテーションで、打鍵速度重視で攻める。 ミスタイプ監視技は、相手の正確性が低い場合や、 SPゲージに余裕がある場合にのみ使う。 |
対処方法 | 防御力の弱さを突く。即ち、赤青でデッドラインを上げつつダメージを奪う。 |
赤攻撃でダメージを与え、相手フィールドに無色ブロックが降り注いでいる間に次の赤ブロックを確保する、というローテーションがハマれば、実に爽快に勝つことができる。また、ブロック降下速度が速いため、Tabキーでワードを取ってくる作業がかなり軽減される。例えば琥珀のSP3技(ブラインド)を喰らっている間もブロックが次々と降ってくるため、それなりの規模の攻撃を叩き込むことができる。
問題は防御力の低さである。また、ブロック降下速度の速さは諸刃の剣だ。特に、ダメージを受けた直後は要注意だ。下手すると、SP1技で赤転した直後に次のブロックが降ってきて、せっかく赤に変えたブロックがデッドラインよりも下に行くという事態になりかねない。SP1技は最初のワードを打った後に使う(ワード→F1→Space→次のワード)ことを徹底すべし。また、欲張って一番下までブロックを溜めた場合、Enterを叩く前に次のブロックが降ってくると抱え落ちすることになる。
相手の正確性が低い場合、SP3技も有効だ。1ミスにつき1段分のダメージを与える上、ミスしたワードの入力が無効化され、相手に対する足止めとなる。しかし、相手の正確性が高い場合は、全く意味が無い。SPゲージに余裕がある時に気休め程度に使うしかない。
相手がアルクェイドの場合、SP3技への強力な返し技があるため要注意だ。ミス連打して体力ゲージが0になっても、DLの下にブロックが落ちない限りゾンビ状態で生き続ける。この間はいくらミスを連打してもダウンすることはない。例えばアルクがこの状態でSP3技を叩き込むと、確実に24LINESもの無色ブロックを送ることができる。その後再びミスを31連打すると、体力0のままSPゲージだけが蓄積していく。つまり、「SP3技→ミス連打→SP3技」でほぼ確実にダウンを奪うことができる。この間わずか2〜3秒なので、防ぎようがない。
特性 | 防御力が高い。攻撃力はそこそこ。 |
SP技 | 1が赤転、2が回復+ステータス異常回復、3が無色化32秒間。 |
主要な闘い方 | 「SP1技→赤攻撃」でガンガン攻める。 SP3技は、相手に畳み掛けられて後が無い時に使うと割り切る。 |
対処方法 | 青赤や赤青、青青でデッドラインを上げた後に赤赤を叩き込み、少しずつダメージを奪う。 SP3技が厳しいので、SPゲージは常にLv1以上溜めておく。 |
防御力の高さは、デッドライン初期位置や上限位置の低さによるものである。デッドラインを上げられてからの赤攻撃では普通にダメージを受けるし、抱え落ちをすれば体力ゲージの半分を削られることも珍しくない。
SP3技は相手を完封できるように思えるが、実はそうでもない。32秒間に何をやるかは、状況次第だ。ブロックを降らせすぎると相手のSPゲージを蓄積させ、攻撃手段を与えることにもつながる。場合によってはSP2技を優先することもある。例えば、ステータス異常を受けた時(翡翠SP3、琥珀SP3、シエルSP3)だ。また、時間切れで判定に持ち込まれそうな時に回復し、相手の体力ゲージを上回るという使い方もある。体力回復量はゲージ約1/8分とはいえ、接戦の時には意外と大きい。
特性 | 攻撃力は高いが防御力は低い。SP増加量は最低。 |
SP技 | 1が赤転、2がデッドライン固定+ステータス異常回復(?)、3が大攻撃。 |
主要な闘い方 | 「SP1技→赤攻撃」でガンガン攻める。 SP2技は、相手の大攻撃を1回はしのげるが、その後ジリ貧になるリスクがある。 SP3技は、最適なタイミングを見極めてから使う。 |
対処方法 | 高い攻撃力への対応がカギ。思い通りに攻撃させないようにするか、 受けたダメージ以上のダメージを与え続ける。 SP3技に警戒要。基本的には、SP3技を撃たれても負けない程度のリードを奪う。 もしくは、撃たせずに勝つ。 |
SP3技では、自分の体力が低いほど相手フィールドに大量の無色ブロックを叩き込む。詳細な調査結果は攻略サイトに記述されていた。要点だけ引用すると、『体力が満タンの時は4段、体力がゼロに近い時は23段』(注:反転秋葉のSP3技を使われた状態でミスを連打して体力0になった時に撃つと24段)。また、降下ブロックを15段以上にするため、『体力が半分以下になった時に使用するのが良い』とされている。実戦ではSPゲージを溜めつつ体力が半分以下に減るのを待ち、「SP3技→赤赤攻撃」と畳み掛けて一気にダウンを狙うのが理想だ。また、ほぼ互角の展開が続く状況で、試合終了間際にSP3技を使って判定勝ちを狙う作戦もある。逆に、自分の体力が多い時や、相手の体力が少ない時に使うのはもったいない。
相手のSP3技でステータス異常に陥った場合(翡翠SP3、琥珀SP3、シエルSP3)、SP2技で回復できる。(?)
特性 | 攻撃力最低。SP増加量は最大。 |
SP技 | 1が緑転、2が相手のデッドライン引き上げ、3が2に加えて仮確定中の文字列を解除。 |
主要な闘い方 | 「SPゲージ蓄積→SP2〜3技」のローテーションが基本。 黄ブロックを取れない場合は、青赤や青青で攻撃する。 |
対処方法 | SP3技が脅威。基本的には、SP3技を撃たれても負けない程度のリードを奪う。 もしくは、撃たせずに勝つ。詳細は下記参照。 |
SP3技メインで闘う。CPU相手なら十分に通用する。各キャラとの相性は以下の通りだ。なお、相手が隙を見せている場合(大量にブロックを溜めていて、かつ仮確定中のワードがデッドライン最高値に届いていない場合)に限り、SP2技で代用しても良い。また、相手のデッドライン上限位置が高い場合(アルクェイド、反転秋葉)、赤攻撃+SP2技で畳み掛けるのも有効だ。攻撃力最弱のレンといえども、赤赤7段を叩き込めば確実に2LINES降らせることができる。すると、相手のデッドライン上限位置よりも下に未確定ブロックが行くため、すかさずSP2技で畳み掛ければ確実にダメージを与えることができる。これを防ぐにはSP2技を撃たれる前にEnterを叩くしかないが、そのタイミングは極めて難しい。
相手 | 判定 | コメント |
---|---|---|
秋葉 | ○ | 楽勝。時々SP2技でSPゲージを吸い取られるが、それ以上に蓄積できる。 防御力が高いため、1ROUND取るためにSP3技が3回必要。 |
シエル | ○ | SP3技による無色化が面倒だが、赤攻撃は全く怖くない。 CPU特性の「赤を優先的に確保」も、全く怖くない |
ブルマ | ○ | 楽勝。 |
反転秋葉 | ○ | 防御力が低いため楽勝。但しミスタイプ監視技に注意。 |
式 | △ | SP2〜3技の撃ち合いとなる。似たような技だからか。 |
さつき | △ | 楽勝。但しSP2技やSP3技に要注意。 |
レン | △ | SP2〜3技の撃ち合いとなる。 |
アルク | △ | SP3技の撃ち合いとなる。 |
翡翠 | × | SP2技(相手のSP技を封印)が厳しい |
琥珀 | × | SP3技(ブラインド)をやられると、やることがなくなる |
対人戦ではどうか。レンの「SPゲージ蓄積→SP2〜3技」のローテーションへの対処法は幾つか考えられる。
(1) 攻撃力重視で押しまくる (2) 翡翠のSP2技でレンのSP技を封印する (3) 黄ブロックを取らせないようにする (4) 式やアルクェイドの場合、SP3技の撃ち合いに持ち込む |
(1)に対しては、受けたダメージがそのままSPゲージとして蓄積するため、こちらもSP3技を使用して応戦する。(2)(3)に対しては、青赤や赤青、青青で応戦する。(4)に対しては、レンの方がSPゲージの蓄積が速いため、むしろ有利に闘うことができる。但し、SP3技+赤赤攻撃の連続技は脅威なので、喰らう前にリードを奪っておく。
ちなみに、魔王ぽかたんの反転秋葉には、(1)で対処されて完敗した。反転秋葉は赤赤5段でもそれなりの攻撃力があるため、小刻みに攻撃されるといかんともしがたい。また、SP3技を撃つタイミングも難しい。せっかくLv3までゲージを溜めても、3〜4段しかダメージを与えられないのでは、効率が悪い。また、SP3技を撃つ直前に赤赤攻撃のEnterを押され、SP3技をスカされることもあった。これは非常に痛い。
特性 | 攻撃力、防御力は低い。SP増加量はレンに次いで大きい。 |
SP技 | 1が緑転、2が相手のSP技封印、3が相手の文字反転+仮確定中文字列解除。 |
主要な闘い方 | 「SPゲージ蓄積→SP3技」と、青赤攻撃を織り交ぜる。 相手がSP技メインの場合、SP2技も使う。 |
対処方法 | 攻撃力が低いため、ダメージの心配はあまり無い。赤攻撃で押すのが良い。 |
相手がランダム文字列に弱い場合や、SP技メインのキャラを選択してきた場合に、有効なキャラである。しかし、相手がランダム文字列に強い場合や、攻撃型キャラを選択してきた場合には、苦戦は免れない。このキャラを使いこなせるようになれば、既に上級者と言えるかもしれない。
SP3技の使いどころは、相手の仮確定ブロックがデッドラインをある程度下回った時である。青青、青赤、赤青の直後にSP3技で畳み掛けるのも有効だ。また、相手が攻撃系のキャラの場合は、デッドラインのすぐ上に黄ブロックが来た時に打てば、その後赤攻撃を喰らう確率が減少する。
特性 | すべてのステータスが低め。 |
SP技 | 1が赤転、2が双方に5段の無色ブロック降下、3がステータスアップ。 |
主要な闘い方 | 「SPゲージ蓄積→SP3技→赤攻撃」のローテーション。 隙があればSP2技も撃つ。 |
対処方法 | SP3技を使われる前に赤攻撃で押しまくる。SP3技を使われたら、32秒間防御主体で耐える。 SP2技を防ぐには、青系でさつきのDLを上げる。 |
普段は弱いが、SP3技使用後32秒間は攻撃力とSP増加値が全キャラ中最強となる。この状況を最大限に活かすことが、勝利の鍵である。32秒間のコマンド実行は2〜3回に限られる。欲張って赤赤15段を狙うよりも、赤赤8段や赤青8段を3回繰り出す方が、リスクが少ないし相手にとっても脅威となる。また、SP3技を撃つ前にある程度ブロックを溜めておくと、その分だけステータスアップ期間を有効に使うことができる。当然ながら中級者以上の相手はこの特性を熟知しているため、対策を打ってくる。
(1) 攻撃力重視で押しまくる(ステータスアップ状態になった直後にダウンを狙う) (2) 翡翠のSP2技でさつきのSP技を封印する (3) 秋葉のSP2技でさつきのSPゲージを奪い取る (4) 黄ブロックを取らせないようにする |
(1)に対しては、受けたダメージがそのままSPゲージとして蓄積するため、こちらもSP3技を使用して赤攻撃で応戦する。また、SP3技を使用するタイミングに気を配り、32秒間をフルに活用できる状況を作る。(2)に対しては、さつきの方が翡翠よりも攻撃力が高いため、やはり赤攻撃で応戦する。(3)(4)に対しては、赤攻撃での応戦に加えて、隙を見てSP2技の使用も検討する。但しSP2技は自爆するリスクもあるため、使いどころが限定される。
SP2技については、相手が11段以上ブロックを溜め込んだ時と、相手のデッドラインが上から5段以内の時は、確実にダメージを与えることができる。相手が11段目を自フィールドに引っ張り込んだ直後にSP2技を撃てば、相手のEnterはまず間に合わない。そこまでいかなくても、赤攻撃で畳み掛ければダメージにつながる。但し、自分のフィールドにも5段降ってくるため、発動前にデッドラインに余裕を持たせつつ、可能な限りブロックを消しておく必要がある。
特性 | すべてのステータスが高め。 |
SP技 | 1が青転、2がSPゲージ奪取、3がフィールド入れ替え。 |
主要な闘い方 | 防御主体。SPゲージを蓄積させてSP3技を狙うのも手。 赤攻撃はブロック運に恵まれないと厳しい。 |
対処方法 | SP3技に警戒しつつ、赤青や赤赤で攻める。 |
SP1技が全キャラ中唯一の防御系であるため、攻撃の手数が半減する。タイミングよく赤ブロックが来るのを待ちつつ、防御主体で耐えるのが基本方針となる。黄ブロックが多く来るようなら、SPゲージも蓄積させてSP2技を使っていきたい。例えばアルクェイド相手なら、SP3技の発動をほぼ封じ込めることができる。一方、レン相手なら、こちらが吸収する量よりもレンが蓄積する量の方が多いため、SP2技を使う意味は無い。また、反転秋葉相手で、こちらの正確性が高い時は、やはりSP2技を使う意味は無い(むしろSP1技を防ぐために使う?)。SP3技は、相手の攻撃で畳み掛けられた直後に使うのが良い。
特性 | SP増加量はやや高め。攻撃力や防御力は低め。 |
SP技 | 1が緑転、2がSP3技ラーニング、3がブラインド32秒。 |
主要な闘い方 | 「SPゲージ蓄積→SP3技→SPゲージ蓄積→緑赤」のローテーション。 |
対処方法 | SP3技を使われる前に赤攻撃で押しまくる。SP3技を使われたら、32秒間防御主体で耐える。 但し反転秋葉なら構わず攻撃。 |
SP3技が凶悪。反転秋葉以外のキャラはブロック降下速度が遅いため、SPゲージを使い果たすと何もできなくなる。攻撃力もレンや翡翠よりはあるため、赤赤10段以上や、SP1技を使用してからの緑赤/赤緑を叩き込めば、それなりのダメージにつながる。但し、反転秋葉が相手の時はブラインド期間中もそれなりの規模の攻撃が飛んでくるので、要注意だ。また、赤攻撃に熱中していると、ブラインド効果が切れた後に次のSP3技を発動するまでに時間を要し、ジリ貧になるリスクがある。
SP2技(ラーニング)をどう使うかは、相手次第だ。この技を使いこなせるようになれば、上級者と言えるかもしれない。例えば相手がレンの場合、琥珀の攻撃力を保ったままでレンのSP3技を使えるので、攻撃の幅が広がる。但し、SP2技でゲージを消耗後にまたSPゲージを溜めなくてはならないので、制限時間内にSP3技を撃てるかどうかは微妙なところだ。
まず有効時間は、何もなければ約50秒だ。但し、この間に自分の状態が変動すると消滅する。つまり、特殊効果(翡翠の「SP封印」「文字反転」、シエルの「無色化」、反転秋葉の「ミスタイプ監視」、式の「デッドライン固定」、琥珀の「ブラインド」)を受けた場合や、さつきのSP3技を使ってステータスアップした場合に、ラーニングの効果は消える。
従って、相手キャラのSP3技を使うのは非常に難しい。事前にSPゲージをほぼ満タンにしておくのは必須だ。その上で、相手のSP技や通常攻撃に留意しつつ、50秒のうちに黄ゲージを再び溜めて、最適なタイミングで撃つ必要がある。相手がCOMや格下ならともかく、同格以上の相手に対して使う余裕は無いように思われる。
逆の立場で考えると、ラーニング状態にある琥珀に対しては、安全に行くならまずSP2技以上をぶちかましてラーニング効果を消すのが良いだろう。下手に攻撃するとかえって琥珀の黄ゲージ蓄積を助けてしまい、直後に自キャラのSP3技で返されることになりかねない。
……ということを相手が理解していると想定すると、ラーニングは相手キャラのSP3技を使うためではなく、相手のSPゲージを消費させる(そして相手のSP技や通常攻撃を間接的に防ぐ)ために発動すべし、という考え方もできる。この足止め効果が、SP2発動分の黄ゲージを溜めるコストとどちらが大きいかという判断になる。相手のTOL習熟度や選択キャラに応じて、この判断は変わってくる。
相手キャラに対するラーニングの有効度(独断と偏見)は以下の通り。
相手 | 判定 | コメント |
---|---|---|
さつき | ○ | 琥珀UP状態は超凶悪 |
レン | ○ | レンのSP3技と琥珀の攻撃力を合わせればそこそこ |
翡翠 | △ | むしろ翡翠のSPゲージを消耗させるために使う? |
秋葉 | ? | フィールド入れ替えの使いどころが難しい |
反転 | × | 赤攻撃連打で先に轟沈される |
アルク | × | 同上 |
シエル | × | 同上 |
琥珀 | × | ラーニングするよりも自分でSP3技を撃つ方が速い |
式 | × | レンよりも威力の低いSP3技を習得しても効果は薄い |
ブルマ | × | ブルマのSP3技を使うよりも普通に黄を取った方が速い |
特性 | 攻撃力は高い。耐久力とSP増加値は低め。 |
SP技 | 1が赤転、2が青転、3が黄転。SPゲージ消費はすべて1ゲージ分。 |
主要な闘い方 | SP1技を使いつつ赤攻撃で押す。 |
対処方法 | 攻撃系キャラなら赤攻撃で、そうでないならSP3技で押す。 |
SP増加値が低いため、わざわざSP3技を使って黄転する意味は無い。従って、蓄積したSPゲージはそのほとんどがSP1技とSP2技に消費される。とはいえ、ブルマはパラメータが高いため、普通に赤ブロックや青ブロックを取ってきた方が速い。以上により、SPゲージは基本的に余る。シエルにSP3技を使われた時に心置きなく赤赤攻撃を叩き込めるメリットがあるくらいか。
特性 | パラメータは平均的。 |
SP技 | 1が赤転、2がDL引き上げ+固定12秒、3がDL引き上げ+固定24秒。 |
主要な闘い方 | SP2技を狙いつつ赤攻撃で押す。 |
対処方法 | SP2技に警戒しつつ、攻撃系キャラなら赤攻撃で、そうでないならSP3技で押す。 |
SP3技を使う意味はあまりない。レンのSP3技と違って、仮確定中の文字列を解除する能力が無いためだ。従って、SP2技にとどめておき、繰り返し使うのが良い。攻撃力もそこそこあるため、赤攻撃+SP2技で畳み掛けるのも有効だ。
●参考文献
・攻略サイト
2003年当時(?)に存在した攻略サイト。但し、既に消えているため、www.archive.org等で見るしかないのが残念だ。
中級者向けコンテンツを記述する際には、以下を参考にさせていただきました。
・2004年9〜10月に対戦させていただいた皆様の様々な戦術
・2006年6月にA.Yuzoさんから頂いたCPUシエル攻略に関するアドバイス
・2013年11月に魔王ぽかたんから頂いた様々なアドバイス
調査の際には、eighさんから「TOL.exeを二つ起動する」、東方新着マイリストるさんから「同一のTOL.exeを二重起動するのではなく、TOL.exeを含むフォルダをコピーして、別々のフォルダから起動することで、強制終了の確率が減る」というアドバイスをいただきました。