AC版と比較した時のDC版の主要な追加要素の一つであるDrill modeに関して、仕様と攻略法を記述する。
初期状態では、全力疾走、ミスミス・ショット、樽、オノ・オノ・オノの4種目のみプレイ可能。各ドリルで3級以上を出すと、同一カテゴリ内の次の種目が出現する。百人斬りは、他のすべてのドリルで3級以上を出すと出現する。参考までに、各種目の3級ボーダーと最速の方法は次の通り。
カテゴリ | 種目名 | 3級ボーダー | 最速の方法 |
---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 100秒以内 | 素早く30体打つ |
RANK-B縛り | 10以上 | 11ワード目をRank Cで打ち切る | |
居合斬り | 4体以上 | 5体目に喰らう | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 25体以上 | 25体打って放置 |
フルチャージ | 120秒以内 | ノーミスで素早く10体打つ | |
ザ・パーフェクト | 15以上 | 16ワード目でミス | |
REFLEX | 樽 | 80個以上 | 80個打って放置 |
不純物除去 | 20体以上 | 20体撃破直後に町人を打つ | |
コインキーパー | 45秒以上 | 約40秒打って放置 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 32個以上 | 33個目に喰らう |
カエルの群れ | 30体以上 | 31体目に喰らう | |
背水の陣 | 16体以上 | 16体撃破直後、斧に喰らう | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 360秒以内 | 真面目に打つ |
※背水の陣では、14体撃破後に故意に斧を1つ残しておくのが最速。15体目と16体目を撃破後、その斧に喰らえば良い。
Optionsの難易度設定が一部のドリルに反映される。基本的に、難易度設定を下げるとゾンビの動きが遅くなるが、文字数に変化はない。従って、難易度の変化が顕著なもの(RANK-B縛り・カエルの群れ・背水の陣など)とほとんど違いが分からないもの(樽・百人斬りなど)がある。記録を追求するならVery Easy、自分を鍛えるならVery Hardにするのが良いだろう。但し父・信仁さんのランキングに登録するには難易度Normalでプレイするべし。
一部のドリルで、タイミングによっては、相撃ちの形でやられることもある。即ち、ワードを打ち切ってRankが表示されると同時にゲームが終了する。この場合、打ち切ったワードは撃破数にカウントされる。
要素 | 説明 |
---|---|
速度 | 5〜6文字相当のワードの平均速度を目安とする |
正確性 | 必要とされる正確性の度合い |
反射 | 反射神経。短文の速度はこれに含まれる |
加速 | ワード途中で詰まった時の、中終盤の再加速 |
知識 | 例えばdoraguさんの技とか、RANK-B縛りの「19〜20文字相当」が何ワード目から出るかとか。 状況判断はここに含まれる。 |
手間 | 「運」も含まれる。難易度最高値に達するまでの時間が長いものは手間がかかる。 単純にプレイ時間が長いだけのものと、実力が最高レベルに達してからカンスト達成までに 時間がかかるものの2種類がある。 |
特殊 | 特殊キー。かな入力のShift文字や濁点、半濁点も含む。 プレイ時間が短く、特殊キーが出たらF12すれば良いドリルはC評価。 |
総合 | 総合的に見た難易度評価 |
種目名 | 速度 | 正確性 | 反射 | 加速 | 知識 | 手間 | 特殊 | 総合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
全力疾走 | B→A | C→B | A→S | B→A | C→C | C→B | C→C | B→B |
RANK-B縛り | B→A | C→A | C→B | A→S | C→A | B→S | C→B | B→A |
居合斬り | A→S | C→B | - | A→S | C→B | C→B | C→C | C→B |
ミスミス・ショット | C→B | A→S | B→A | C→C | C→B | C→A | C→C | C→B |
フルチャージ | C→B | A→A | B→A | C→B | C→B | C→S | C→C | C→B |
ザ・パーフェクト | C→B | S→SS | C→B | C→B | C→B | A→S | C→A | B→A |
樽 | C→B | C→B | A→A | - | C→B | C→B | - | C→B |
不純物除去 | B→A | B→A | A→A | B→A | C→A | B→S | C→B | B→A |
コインキーパー | B→A | B→A | A→S | B→A | C→B | B→A | C→B | B→A |
オノ・オノ・オノ | C→C | C→B | B→A | - | C→C | A→S | B→A | B→B |
カエルの群れ | C→C | C→B | B→A | C→C | C→B | A→S | B→A | B→B |
背水の陣 | B→A | B→A | B→A | B→A | C→B | B→A | A→A | B→A |
百人斬り | B→A | C→B | B→A | B→A | C→A | B→A | C→C | B→A |
種目名 | 総評 |
---|---|
全力疾走 | 速度というよりは反射神経のドリル。 |
RANK-B縛り | 普通にプレイする分には速度不足でも運次第で91体打てるが、そこまでがタルい。 但しカンストを目指すと難易度が途端に上昇。難関ワードの対策が必要。 |
居合斬り | 速度と加速と最適化に尽きる。事前に文字が読めるので反射神経は不要。 |
ミスミス・ショット | 正確性と反射神経を両立させるのが至難。 |
フルチャージ | 実質反射神経の種目。10体目だけですべてが決まる。 だが「!!」を待つのは並大抵の手間ではない。 |
ザ・パーフェクト | 正確性偏向型のドリル。但しカンストを狙うには速度も必要。 |
樽 | 反射神経オンリー。特殊キーは一切出現しない。 |
不純物除去 | 普通にプレイする分には速度不足でも運次第で65体くらい打てるが、そこまでがタルい。 但しカンストを目指すと難易度が途端に上昇。反射神経に加えて正確性とリカバーが重要。 |
コインキーパー | 3分30秒以上を目指すには、反射神経に加えて速度と加速も重要。 ロスを防ぐという意味で、正確性とリカバーも重要。 |
オノ・オノ・オノ | 特殊キーに慣れるのが第一段階。カンストを狙うには、反射神経も重要。 |
カエルの群れ | 同上。さらに状況判断が必要。攻撃態勢にあるカエルを優先的に打つとか。 |
背水の陣 | 62体到達までは特殊キーに慣れるのが先決。 カンストを狙う段階では、正確性と速度に加え、斧を打つタイミングが重要。 |
百人斬り | 速度・加速・反射神経いずれも重要。正確性の比重はやや低い。 |
両方とも長文攻略に特化したドリルであり、相性は抜群だ。特にかな入力でRANK-B縛りのカンストを目指す場合、要となる19〜20文字相当の練習をできるのはこの2つのドリルのみ。WORDBOX状態での練習も織り交ぜると良い。
ローマ字入力では3〜5文字相当、かな入力では3・5・6文字相当を同時に鍛えられる。反射神経重視という点でも似ている。
出現ワードは完全には一致しない。だが、ローマ字入力で4文字相当、かな入力で5文字相当を集中的に鍛えることができる。反射神経系という点でも、共通している。
樽と特殊キー3種目はそれぞれ独立した内容であり、他のドリルとはほぼ無関係である。ザ・パーフェクトは最初の60ワードのみ他のドリルと相関するが、61ワード目以降は独立している。また、正確性に偏向している点でも他のドリルとは一線を画する。百人斬りは、総合力を測るという点で、特殊キー3種目を除くすべてのドリルと緩やかに相関する。
人により様々だろうが、筆者の練習方法の概要を一例として挙げる。
打ち始めで指がキーボードになじんでいない時は、タルい種目から始める。例えば、RANK-B縛りは91ワード目までは半分眠っていても打てるので、指慣らしにちょうど良い。不純物除去もステージ48までは同様である。樽が166個に達していない場合や、特殊キー3種目がカンストに届いていない場合は、これらを先に打つのも良い。
指慣らしが終わったら、眠くなる前に反射神経系を打つ。全力疾走、ミスミス・ショット、コインキーパー、フルチャージ、不純物除去の中から、更新できそうな種目を選択する。
次に、長文系を本気モードで打つ。特に居合斬りは、3分間の集中打鍵が必要なので、ある程度指が温まった状態で打つのが良い。RANK-B縛りのカンストを狙う場合もここで打つ。百人斬りは短文と長文をバランス良く含む種目であるが、やはりここで打つのが良い。
疲労や眠気が蓄積してきたら、ザ・パーフェクトを打つ。この種目は反射神経や打鍵速度が不要である。また、ベストの状態で打ってもミスったりイカサマアタックを食らったりするのだから、もったいない。さらに、多少眠くても正確性を維持できるレベルまで鍛え上げておかないと、オフ会や大会で闘えないし、スコアアタックも覚束ない。
ザ・パーフェクトをプレイした後は正確性が上がるので、すべての種目にとってプラスになる。特に、不純物除去やRANK-B縛りの正確性が低くて伸び悩んでいる場合には効果的だ。反射神経系の種目でも、ミスを原因とするロスが激減するため、効果が出ることがある。
父・信仁さん主催のDC版ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド ドリルモードランキングでは、各ドリルにつき全参加者のスコアを偏差値化し、それを合計して総合得点を算出している。総合ランキングで上位に進出するには、偏差値の特性を考慮すると効率が良い。偏差値は平均50であり、理論上は大多数の参加者が20〜80の間に入る。また、多数の参加者が似たようなスコアで固まっている種目で、飛び抜けたスコアを叩き出せば、高い偏差値を得られる。
まず、全種目で平均値に到達するのは必須である。これだけで、50×13=650点を確保できる。平均値を上回れない苦手種目がある場合は、早めに克服しておきたい。また、参加しない種目がある場合、1種目につき50点のマイナスになる。この分を得意種目で補うのは極めて難しい。
次に、特殊キー3種目のカンストを目指す。この3種目はカンストが比較的容易であるが、特殊キーに慣れていないと苦手になりやすい。このため、カンスト達成者は意外と少なく、カンストすれば高めの偏差値を獲得できる。また、樽166個もこの段階で達成しておきたい。但し、ザ・パーフェクト、不純物除去、RANK-B縛りのカンストは難易度が高いため、後回しである。樽167個も、166個と比較して難易度が激増する割に偏差値を稼げないため、後回しで良い。
次に狙うのは、偏差値を上げやすい種目である。例えば、RANK-B縛りでは92ワード目以降でクァールの速度が最高レベルになる。不純物除去では60〜70体目以降で難易度が最高レベルに到達する。この壁を突破できれば、一気に偏差値を稼ぐことができる。一方、スコアが壁のすぐ上で頭打ちになる種目(フルチャージや樽)では、偏差値も稼げない。
具体的に見てみよう。RANK-B縛りでは、10体更新で偏差値が約3.0上昇する(2011年10月現在。以下同様)。不純物除去も、10体更新で偏差値が約2.8上昇する。現在の実力と、記録更新にかかる手間を勘案して、自分にとって最も伸ばしやすい種目を選択すると良いだろう。一方で、フルチャージは0.5秒更新するのがかなり大変だが、偏差値は約1.3しか伸びない。樽も、1個更新しても偏差値は約0.6しか伸びない。これらは、他の種目で伸び悩んだ時に手をつけると良いと思う。
意外と忘れがちなのが、自分が更新すれば他の人の偏差値が下がるということだ。特に、RANK-B縛りと不純物除去ではトップの偏差値が100近い値であり、引きずり下ろし甲斐がある。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
タイムアタック | 30体のゾンビを撃破する | 6章 | 2章冒頭の車を助けたルート |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1〜12 | 3文字 | 3文字 |
13〜20 | 4文字 | 5文字 |
21〜26 | 5文字 | 6文字 |
27〜30 | 6文字 | 7文字 |
ゾンビが1体ずつ出現する。ゾンビに攻撃されるとペナルティとして5秒追加される。だが、セガワープロ検定1級レベル(60秒以内)の実力があればダメージを受けることはまずない。従って、難易度設定によりゾンビの攻撃速度が変化してもスコアには全く関係ない。
入力速度の中でも特に初速を鍛えるためのドリルである。初速が上がれば42秒台くらいまではさほど困難ではないだろう。そこから先は初速の比重がさらに増す。コインキーパー等で反射神経を研ぎ澄ましておくと良い。加えて、出現ワード運・打鍵速度・正確性などすべての要素が絡み合ってくる。
また、上記の通り、12体→8体→6体→4体と出現し、その間に小休憩があることは覚えておきたい。さもないと、小休憩だと思ったタイミングでゾンビが出る事態を招き、体勢を崩される。
36秒以内を狙うには出現ワード運も必要になる。打ちづらいワードが多かったり、ミスや初速の遅れが目立ったり、体勢を崩されたりした場合には、リセット(F12)をお勧めする。参考までに、35秒台を狙う際のチェックポイントと目標タイムは次の通りである。序盤はかな入力の方が打鍵数が少ないため先行できる。だが、中盤以降はローマ字入力の方が打鍵数が少ないケースが少なからずあり、タイムを稼げる。
チェックポイント | ローマ字 | かな |
---|---|---|
12体撃破時 | 12秒台 | 10秒台 |
20体撃破時 | 21秒台 | 20秒台 |
26体撃破時 | 30秒台 | 30秒台 |
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
カウンターストップ(255) | ゾンビに攻撃される Rank C以下で打ち切る | 1〜4章ボス | 2章ハイエロB |
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※ローマ字入力では47〜、67〜、87〜、107〜、127〜で、かな入力では29〜、46〜、62〜、79〜、96〜で、ディスクの読み込みがある。つまり、11文字以上では半分打ったところで読み込みがある。だが、読み込みの前後で出現ワードは変わらない。
クァールが出現し、長文が1ワードずつ表示される。クァールに攻撃されるまでにRank B以上でワードを打ち切ると、撃破数がカウントされる。256ワード目を打ち切るとカウンターが000に戻るため、事実上255がカウンターストップである。
難易度設定により、クァールのスピードが明らかに違う。難易度Very Hardでは72ワード目以降で凶悪なほど速くなるのに対して、Very Easyでは最高速(92ワード目以降)でも全く怖さを感じない。そして19〜20文字相当に含まれるワードは、実は16個しかない。このため、打っているうちに各ワードの打ち方を覚えてしまい、ますますやられる要素がなくなっていく。このため、カウンターストップもさほど難しくない。よって、Very Easyでカウンターストップを達成できたらNormalに、そして最終的にはVery Hardに移行したい。
なお、難易度Very Hardでは、難易度Normalと比較して入力受付時間が短い。例えば筆者のローマ字入力では、難易度Normalでは97ワード目以降の1ワードに対する勝率が90%前後だが、難易度Very Hardでは10%台と極度に低下する。筆者のかな入力では、難易度Normalでは92ワード目以降の1ワードに対する勝率が99%前後だが、難易度Very Hardでは90%台前半である。
難易度Normal以上では、クァールが最高速に達する92ワード目以降をいかに耐えるかがスコアアップの鍵である。打鍵速度が重要なのはもちろん、それに加えて初速や正確性も必要である。一見すると17〜18文字相当が116ワード目まで出現するローマ字入力が有利であるように思われる。だがカンストを目指す段階では、難易度上昇が19〜20文字相当で打ち止めになるため、打鍵数の少ないかな入力が有利である。そしてカンストへ向けた攻略は、19〜20文字相当の攻略に帰結する。この意味で、居合斬りとの複合鍛錬が極めて有効である。
「いちぶに〜」「このしゃりょう〜」をはじめとして、Shift文字や右手小指の範囲が頻繁に出現する難関ワードに耐えながらカンストを目指すのは想像を絶する難事である。参考までに、筆者のかな入力時における攻略法をこちらに記述した。
ローマ字入力のカンストは、かな入力と比較しても一段と難しい。まず、17〜18文字相当を突破するのが難しい。理由は、「なぜカタカナ〜」「毒にも〜」「なだれ式〜」は打鍵数が多く、19〜20文字相当のトップクラスにも遜色ない難易度を誇るためだ。19〜20文字相当に突入すると、難関ワードの出現率が上昇するため、さらに厳しくなる。参考までに、筆者のローマ字入力時における攻略法をこちらに記述した。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
多数撃破 | 180秒経過する ゾンビに攻撃される | 2章 | 6章MISSION2 |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1〜6 | 11〜12文字 | 13〜14文字 |
7〜11 | 13〜14文字 | 15〜16文字 |
12〜16 | 15〜16文字 | 17〜18文字 |
17〜21 | 19〜20文字 | |
22〜 | 17〜18文字 |
※ローマ字入力では27体目、かな入力では28体目まで確認。
ゾンビが1体ずつ出現する。各ワードは、3秒のカウントダウンの後に入力可能となる。この3秒の間に、ハイエロファント前半やストレングスと同様、入力文字を読むことが可能である。ゾンビに攻撃されるまでにRank Aでワードを打ち切ると、撃破数がカウントされる。Rank B以下で打ち切った場合は撃破数にカウントされないが、続行可能である。
実際には、ゾンビ撃破後、カウントダウン開始前に、約1.5秒の待ち時間が存在する。これは、27体ペースで打つと1体目撃破時の残り時間が175〜176秒台、2体目撃破時の残り時間が168〜170秒台、6体目撃破時の残り時間が142〜145秒台となることから推定できる。
以上まとめると、1ワードごとに3秒のカウントダウンと1.5秒の待ち時間がある。このため、記録を1体伸ばすには4.5秒少ない時間で1体多く打ち切らなくてはならない。しかもワードは次第に長くなる。この仕様が、20体を超えてからの爆発的なスコアアップを不可能にしている。
カウント0になった直後に打ち始められるよう心と指の準備をしておきたい。気持ちとしてはカウント0になる直前に打ち始めるくらいでちょうど良い。打ち始めるタイミングは、VS CPU modeでハリー(CPUキャラ5人の中では反射神経が最強)とハイエロファントやストレングスを打ち比べて掴むと良い。
出現ワードは次第に長くなる。20体打つのが目標なら1体あたり9秒ペース(実際には入力不能時間4.5秒があるので4.5秒)で打つのではなく、最初の数体は8秒(実際には3.5秒)で打つ。24体が目標なら1体あたり7秒ペース(実際には2.5秒)が良い。筆者がローマ字入力で26体打つのに成功した時は次のようになった。「10体倒した時点で残り116秒」を目標とし、その後は1体につき7秒(あわよくば6.5秒)というペースを保つようにした。実際には7秒ペースでもきついので、10体倒した時点で保険として4秒のリードを奪っている。
撃破数 | 残り時間 |
---|---|
6体 | 143秒 |
11体 | 109秒 |
16体 | 72秒 |
21体 | 36秒 |
26体 | 1秒 |
また、筆者はかな入力では27体倒している。その際には「11体倒した時点で残り112秒」を目標とし、その後は1体につき7秒(あわよくば6.5秒)というペースを保つようにした。実際には7秒ペースでもきついので、21体倒した時点で保険として2秒のリードを奪っている。
撃破数 | 残り時間 |
---|---|
6体 | 145秒 |
11体 | 112秒 |
16体 | 78秒 |
21体 | 44秒 |
26体 | 9秒 |
かな入力での攻略は、19〜20文字相当の攻略に帰結する。この意味で、RANK-B縛りとの複合鍛錬が極めて有効である。最終的にはワード運を待つことになる。「155きろの〜」「け50%〜」「じんみんの〜」がたくさん出るのを祈るしかない。逆に、「このしゃりょう〜」「いちぶに〜」「にっちゅう〜」「ちんぷで〜」が多ければF12確定だ。また、16体目までに「だめ、きすの〜」「かえるぴょこ〜」「わいどな〜」「ちゅうしゃじょう〜」が多い場合も厳しい。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
多数撃破 | 120秒経過する | Ranking画面 | 1章最初の建物内 |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1〜9 | 3文字×9 | 3文字×9 |
10〜14 | 2文字×1+4文字×4 | 2文字×1+5文字×4 |
15〜19 | 2文字×1+4文字×4 | 2文字×1+5文字×4 |
20〜24 | 2文字×1+4文字×4 | 2文字×1+5文字×4 |
25〜30 | 2文字×2+5文字×4 | 2文字×2+6文字×4 |
31〜36 | 2文字×2+4文字×4 | 2文字×2+5文字×4 |
37〜43 | 2文字×3+4文字×4 | 2文字×3+5文字×4 |
44〜50 | 2文字×3+5文字×4 | 2文字×3+6文字×4 |
51〜56 | 2文字×2+5文字×4 | 2文字×2+6文字×4 |
57〜62 | 2文字×2+4文字×4 | 2文字×2+5文字×4 |
63〜69 | 2文字×3+4文字×4 | 2文字×3+5文字×4 |
70〜76 | 2文字×3+5文字×4 | 2文字×3+6文字×4 |
※25〜50体目が1セットで、51〜76体目はその繰り返し。
※あきうめさんによると、77〜78体目は短文高速ゾンビらしい。79体目以降は未確認。
上記の順にゾンビが出現する。2文字のゾンビは1体ずつ出現するのに対し、3文字のゾンビは画面上に最大6体、4文字以上のゾンビは画面上に最大4体出現する。制限時間内に正確にワードを打ち切ると、撃破数がカウントされる。ミスした場合はカウントされないだけでなく、そのゾンビがゆっくりと画面を横切るため、大幅タイムロスとなる。
最初のうちは正確性だけを意識すれば良い。実際、出現したワードをすべて確実に打てばセガワープロ検定1級レベル(50体)を上回るのはさほど難しくない。但し、正確性に慣れた後は打鍵速度を追求することになる。出現した敵をすべて瞬間的に倒せば、何とか70体に乗る。そこから先は初速勝負となる。あきうめさんは「全力疾走のつもりでやった」とのコメントを残している。
実は、この種目にもフルチャージと同様のことが当てはまる。ゾンビが出てくるタイミングはある程度決まっており、まとめて出てくる時は最後の1体だけ素早く打てば問題ない。例えば3文字×9なら最後の1体を素早く打つ。5〜6文字×4も最後の1体が最優先だが、そのためには3体目までで遅れないようにする。逆に、1体目や2体目でミスしてもさほど大きなロスにはならないため、その後スピード重視で打つと意外と伸びることもある。
厄介なのは時々出てくる「高速の2文字」だ。筆者はこれが非常に苦手であり、あきうめさんやMADRIGALさんとは大差がついていると思われる。
ちなみに、筆者がローマ字入力とかな入力で75体倒した時の途中経過は次のようになった。76体撃破するには、69体撃破時点で10〜11秒は残す必要がある。
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目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
タイムアタック | PERFECTゲージを満タンにする | 5章 | 5章終盤 |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1〜5 | 5文字(低確率で6文字) | 6文字(低確率で7文字) |
6〜15 | 4文字(低確率で5文字) | 5文字(低確率で6文字) |
16〜30 | 3文字(低確率で4文字) | 3文字(低確率で5文字) |
31〜50 | 2文字(低確率で3文字) | 3文字(低確率で4文字) |
51〜 | 2文字(低確率で1文字) | 3文字(低確率で2文字) |
※低確率とは、約1/16。
左右から交互に、車に乗ったゾンビが1体ずつ出現する。制限時間内に正確にワードを打ち切ると、PERFECTゲージがチャージされる。Arcade modeと同様、コンボをつなげばチャージされる量は増えていく。しかしミスをするとチャージがされないばかりか、次のワードでチャージされる量も元に戻ってしまう。具体的なチャージ量は次の通りである。
・1コンボ目のチャージ量を、1単位と定義する。 ・Nコンボ目のチャージ量は、N単位である。(N=1〜9) ・10コンボ目のチャージ量は、6単位以上である。 ・PERFECTゲージを満タンにするには、51単位が必要である。 |
一旦蓄積されたゲージが減ることはないため、そして出題ワードは次第に短くなるため、初心者でも時間をかければクリアできる。中〜上級者にとってはノーミスでコンボをつなぎ、10体目で終了させることが前提となる。この場合は9体目までに1+2+……+9=45単位がチャージされた後、10体目で6単位が追加されて計51単位となり、PERFECTゲージが満タンになる。一方、10体目でミスした場合は最初からコンボをつなぎ直しになる。この場合は11体目から3コンボつなぎ、1+2+3=6単位を追加することで計51単位に到達し、ゲームが終了する。
正確性に加えて反射神経とスピードが要求される。但し全力疾走とは違って、ミスをしても良いからひたすら早く打つのではなく、いかにノーミスかつ高速に打てるかが重要だ。筆者は39秒15がやっとだが、ワード運次第でもう少し詰められると思う。
なお、VJきゃ4さんによれば、「車が走る時間は縮まないと思われるので、9ワード目までは早く打とうが遅く打とうが変わらず(失敗さえしなければ)、10ワード目をいかに早く打つかだけが時間に関係する」とのこと。これを踏まえて、38秒台は難しいというのが、2001年7月までの認識であった。
ところが、2001年7月から8月にかけてのhondytaさんとdoraguさんの競り合いの結果、doraguさんが10体目に「!?」を引き当てて、38秒台も可能であることを証明した。さらに、その後2002年2月にかけてのhondytaさんの壮絶なやり込み(「!!」を狙った2077回もの挑戦!)により、38秒台前半も可能であることが証明された。ローマ字入力で「!!」「!?」の出現確率は約1600分の1であり、もはやタイピングではなくなってしまったが。ちなみに、かな入力では「4649」「こよーて」「れーよん」「るーきー」(いずれも4打鍵)が最速であるが、いずれも出現確率は約1200分の1である。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
カウンターストップ(250) | ミスをする ゾンビに攻撃される | 2章 | 1章MISSION後 |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1〜30 | 4文字 | 5文字 |
31〜60 | 5文字 | 6文字 |
61〜90 | 6文字 | 7文字 |
91〜 | 7文字 | 8文字 |
12ワード目までは、1ワードずつ表示される。13ワード目以降は、2ワード同時に表示される。画面上のカウンタはArcade modeと同様に99で止まるが、それ以降も打ち続けることができる。その場合は、終了時に99以上の記録が残される。30、60、90、120打った直後に小休憩があるが、150以降の小休憩は存在しない。
難易度設定により、ゾンビの攻撃速度に差がある。難易度Very Hardでは、特に121ワード目の攻撃が異様に速い。
120ワード目までは、出現する猿ゾンビの動きは見かけほど速くない。一定のリズムでゆっくり正確に打つことと、ミスしそうになったら一旦手を止めることで、順調に記録を伸ばしていけるだろう。この段階で厄介なのは、画面の解像度の粗さだ。特に濁点と半濁点の区別は困難であり、例えばローマ字入力では「ニッカボッカ」を「ニッカポッカ」と認識したりする。ローマ字を見ながら打つのも一つの方法である。かな入力では「ばっちりよ」「ぱんとまいむ」「ばりばりっすよ」「ぱらぱらまんが」等が危険である。いざという時にローマ字読みに頼ることのできるローマ字入力と違って、かな入力ではワードを覚えるしかない。
121ワード目以降ではイカサマアタックという難関が立ちはだかる。ワードを打っている間に次のゾンビが肉薄してきて、次のワードが表示された瞬間にバッサリ斬られるのだ。基本的な対処法は、ゾンビを近寄らせないように素早く打つことだが、完璧に防ぐことは難しい。
カンストを狙う段階になると、終わりが見えないことが難関となる。121ワード目以降は自分で数えるしかない。665ワード打ったSTRIDERさんや662ワード打ったかり〜さん、610ワード打ったむなしいさんのような超人たちは別格だが、大抵の人は集中力を削がれることだろう。参考までに、ローマ字入力でカンストを達成した時に筆者が採用した方法は、時計を見ながら打つことである。91から120までの30ワードを打つのにかかる時間を事前に測定しておき、そこからカンストまでの時間を割り出すのだ。例えば筆者の場合、30ワード打つのに約1分15秒かかる。従って、121から250までの所要時間は約5分25秒となる。また、同様に計算すると、打ち始めてから250までの所要時間は約10分25秒となる。従って、PCのスクリーンセーバーを11分にセットしておき、発動するまで集中して無心で打ち続けるという方法も有効である。実際、筆者がかな入力でカンストを達成した時にはこの方法を採用した。
ローマ字入力では打鍵数が多く、ミスを誘発される。かな入力では右手小指の範囲を中心に、シビアな正確性が要求される。どちらが難しいかは、プレイヤーにより大きく違ってくる。参考までに、筆者はランキング開始後比較的早い段階でローマ字でカンストを達成する一方、かな入力では12年を要した。一方、筆者同様に両刀使いであるMADRIGALさんは、かな入力でのカンストの方が早かった。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
多数撃破(最大167) | 90秒経過する | ボスモード選択画面 | 2章水路ルート |
カウンタ | 出現パターン | 残り時間 |
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1〜31 | 3個→4個 | 63秒 |
32〜36 | 5個 | 61秒 |
37〜53 | 3個→4個 | 48秒 |
54〜65 | 5個→3個→4個 | 41秒 |
66〜89 | 5個→4個→3個 | 30秒 |
90〜106 | 5個→4個→5個→3個 | 23秒 |
107〜158 | 5個→4個→5個→4個→5個→3個 | 3秒 |
159〜167 | 5個→4個 | 0秒 |
樽を載せた舟が、上記の順番で出現する。一つの舟には3〜5個の樽が載っている。4個載せた舟は左から、3個or5個載せた舟は右から来るため、必ずしも左右から交互に出現するわけではない。各樽には1打鍵ワードが表示されている。出現する文字は、ローマ字入力では英字26文字、かな入力ではかな46文字(「を」を含む。他のShift文字、「ー」、濁音、半濁音は含まない)である。舟の速度と樽の数は、時間経過とともに次第に上がっていく。難易度設定による違いは全くない。
まずは出現する樽167個のうち、最後の4個を除いた163個を全部打つことを目標としたい。次に、最後の4個を打ち切るために、残り3秒になったらさらに集中力を高める。筆者は163個を全部打つことには成功しているが、最後の樽4個のうち3個しか打てなかったため、記録は166止まりである。
最後の4個に限りいわゆるガチャ打ちも有力な戦術である。出現文字の少ないローマ字入力の方が、かな入力よりも達成しやすい。とはいえ、そう簡単に的中するものではなく、また同時押しは認識されない。このため、ガチャ打ちによる167個達成者は2011年9月現在2名(DREAMIXさん、ようすけさん)にとどまっている。なお、ローマ字入力、かな入力とも、特に出現しやすい文字はない。
ガチャ打ちに頼らず167個全部打つ方法は、2001年にdoraguさんにより開発されている。その方法は誰もの意表をつくものであった。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
カウンターストップ(250) | 市民を打つ 制限時間内にゾンビを打ち切らない | マジシャン | マジシャン前広場 |
|
|
市民とゾンビが同時に出現する。市民の中に紛れ込んだゾンビだけを打つ。但し、上記の通り、ゾンビがいなかったり、2体いたりするので要注意。なお、難易度設定による違いはない。入力時間の制限は難易度により変わらないためである。
8ステージを1周として、2文字相当以下が3周、3文字相当が3周続く。7周目以降、ローマ字では4文字相当、かなでは5文字相当に移行する。出現ゾンビ数は1周につき8〜11体(平均9.5体)であるから、4〜5文字相当への移行は48〜66体(平均57体)倒した直後になる。参考までに、筆者が確認した範囲は51〜64体である。
1周あたりの時間はだんだん短くなる。具体的には、1周目が約38秒、2〜3周目が約28秒、4〜6周目が約24秒、7周目以降が約20秒だ。つまり、7周目突入時に明確な壁がある。文字数が増えるだけでなく、1周あたりの時間も短くなるからだ。一方、7周目以降は、文字数も制限時間も変わらない。
ローマ字入力では、4文字相当×2の最多打鍵数は18である。実際に18打鍵が出現することは稀で、17打鍵の出現もカンストまでに高々2〜3回である。従って、15〜16打鍵の安定感を上げれば一気に記録を伸ばせるように思われる。しかし、2002年9月にあきうめさんが成し遂げて以来10年にわたりカンスト達成者が出なかったことを考慮すると、やはりこの種目でのカンストは超人的と言える。
かな入力の5文字相当×2は、さらに凶悪である。平均打鍵数はローマ字よりも少ないが、分散が大きい点が問題である。例えば「4649」+「こよーて」は計8打鍵で済むが、「ぺっとしょっぷ」+「あぶらぎっしゅ」では実に計23打鍵である(Shift含む)。後者を打ち切るのは不可能に近い。とはいえ、実際に18打鍵以上が出現することは稀で、17打鍵の出現もカンストまでに高々2〜3回である。従って、基本戦略は15〜16打鍵の安定感を上げることである。但し、Shiftや右手小指集中、上下揺さぶりという減速要因があるため、ローマ字入力よりも難易度が高い。
かな入力では、OptionsでWord SizeをNormalに設定するのが必須である。Largeでは、7周目以降でワードが重なって見えなくなる。ローマ字入力ではLargeのままでも問題ない。
ある程度の実力があれば、3文字相当までは問題なく倒せるだろう。だが、7周目のステージ51で必ず4〜5文字相当が2体出現する。これに対応できなければ、どんなに運が良くても69体で打ち止めとなる。このレベルでは、6周目までにゾンビ2体が多数出現することを祈るしかない。
だが、反射神経と打鍵速度が上がると4〜5文字相当×2を抜けられるようになる。ここ以降の安定感をいかに増すかが、スコアアップの鍵となる。この種目では反射神経も必要だが、そればかりではない。正確性を増して詰まらず打ち抜けることと、詰まった時の即時リカバーが必要となる。
ちなみに、上記仕様の通り、ゾンビが2体出現するタイミングは決まっている。ステージ8n+3では必ず2体出現する。ステージ8n+5と8n+7では1体の時と2体の時がある。すなわち、2ステージ連続して2体出現することはない。このことを把握しておけば、多少は心に余裕が出てくる。
なお、ゾンビと市民の見分けがつきにくいという人は、ワードの高さから判別する手もある(あきうめさん、父・信仁さん発見)。ステージ8n+6以外はゾンビのワードが市民よりも一段高い位置にある。ステージ8n+6のみ同じ高さにあるが、ここはゾンビ1体、市民2人と決まっているため、焦る必要は全くない。
ローマ字入力では、7周目以降の安定感を上げるため、6周目までにやっておくべきことがある。それは、普段打たないローマ字(NN、ZI、ZYA、ZYU、ZYO、WHE)が出てきたら、なるべく消しておくということだ。ゾンビの場合は打ち切れば良いし、町人の場合は途中まで打てば良い。例えば町人「ZYAANE」が出た時に、先頭のJAだけでも打っておけば、次からはJAANEと表示される。細かいことだが、7周目以降で文字数が減って画面が見やすくなるし、普段打たないローマ字を見て崩される事態も減少する。
特にかな入力では、先頭文字重複バグも厄介だ。例えば「しにたえる」と「しょうしみん」が同時に出現する。この時、ターゲッティングの優先順位は左が先である。従って、左から打てば良さそうに思われる。だが、右のワードがわずかに早く表示されるため、左から打つのはその分だけ認識が遅れるリスクを伴う。また、左のワードが町人で右のワードがゾンビだった場合は、ゲームオーバーである。
最後に、6周目終了(平均57体撃破)までの所要時間は約2分48秒、27周目終了(平均256.5体撃破)までの所要時間は約9分48秒と概算できる。ザ・パーフェクトと同様、終わりが見えた状況で臨めば、カンストを達成しやすくなる。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
逆タイムアタック | コインが地面に落ちる | Ranking画面 | 2章後半 |
カウンタ | ローマ字 | かな |
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1〜11 | 2文字 | 2文字 |
12〜41 | 3文字 | 3文字 |
42〜81 | 4文字 | 5文字 |
82〜 | 5文字 | 6文字 |
※ローマ字入力では89ワード目、かな入力では90ワード目まで確認。
画面にコインが表示され、短文が1ワードずつ表示される。素早くワードを打ち切ればコインが上昇するが、タイムロスが多いとコインが下降する。2分を経過すると、ミスタイプや初速の遅れ、入力速度の遅れにより明らかにコインが落ちるのが分かる。一方、初心者でも1分くらいはキープできる作りになっている(例:筆者のかな入力修得過程)。中〜上級者にとっても、初速・入力速度・正確性の3要素が同時に要求される、バランスの取れた練習である。筆者の評価では百人斬りと並び最高のドリルの一つである。
冒頭の1〜2ワード目に限り、コインが落下するギリギリのタイミングで打ち切ることで、最終タイムが改善される場合がある。また、冒頭の数ワードに限り、コインが最高点に到達した少し後(感覚として約0.5〜1秒後)に打ち切ることで、やはり最終タイムが改善される場合がある。筆者は、前者を1ワード待ち(2ワード待ち)、後者を最高点待ちと呼んでいる。この攻略法の主旨は、序盤の滞空時間を引き延ばすことで、終盤の長いワードに対応する時間を減らし、コインの落下を防ぐことにある。理論面の裏付けは取れていないが、感覚的に5秒程度のタイム改善につながる可能性がある。もっとも、実際には中盤以降のワード運への依存度がより強いため、この攻略法を用いたからといって必ずタイムが伸びるわけではない。
コインの高度にはいくつかの段階がある。筆者が3分30秒ペースで打鍵すると、1分30秒経過時点でコインが見えなくなるくらいの高さにまで上昇する。その後ミスタイプすると下降し、正確かつ高速に入力すると再び上昇するという状況が2分40〜50秒経過時まで続く。3分50秒を超えるには、この高さを3分00〜10秒経過時まで保つことが必要不可欠であろう。
42ワード目以降では、41ワード目以前と比較して打鍵速度が重要である。初速で遅れても諦めず、ロスを抑えて高速に打ち切り続けることで、活路が開ける。ローマ字入力では4〜5文字相当、かな入力では5〜6文字相当を、他の種目(不純物除去、ミスミス・ショット等)も交えて訓練しておきたい。
※実際には、ミスタイプ自体はコインキーパーに悪影響を及ぼさない。
ミスタイプにより発生するタイムロスが、コインキーパーに悪影響を及ぼしている。(下記参照)
ミスタイプ、文字入力数がコイン上昇に与える影響の調査(実験&情報提供:Jinさん) |
---|
1. ワードを全く打たずにドリル終了。 2. ワードの頭一文字を打ち、残りはひたすらミスタイプを連打し、ドリル終了。(Resultにおける正確性は4%) 3. ワードの最後の一文字以外を打ち、そのままミスタイプなしでドリル終了。 1〜3 何れの試行においても、タイムは「5:30」と等しい結果となった。これより ・ワードを最後まで打ち切らない限りコインは上昇しない。 ・タイプミスによりコインの降下速度は上昇することはない。 即ち、本ドリルはワード表示からワードを打ち終える時間を競う種目であると結論できる。 出題文字数が最大4文字(相当)であるため、「反射神経」のドリルに相応しい内容と言える。 |
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
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カウンターストップ(999) | 斧に攻撃される | 2章 | マジシャン前広場 |
カウンタ | 出現パターン |
---|---|
1〜160 | 8体×斧2個(10セット) |
161〜 | 6体×斧2個 |
160個までは、8体のゾンビが2個ずつ斧を投げるステージが10回続く。それ以降は1ステージあたりのゾンビ数が6体に減るが、ゾンビとの距離が縮まり斧のスピードが増す。なお、難易度設定による違いは全くない。
!?%\やかぎかっこなど打ちづらい文字が連続しなければ、難易度は低い。しかしカウンターストップに到達するまでには、Shiftを含むキーが連打されるようなピンチを数回はしのぐ必要がある。従ってカウンターストップの難易度は意外と高い。筆者はローマ字入力・かな入力ともまだ2回しか記録したことがない。
なお、かな入力では出題されるキーが少ない(英文字が出る確率が低い)ため、特殊キーの位置さえ覚えてしまえばスコアを伸ばしやすい。ただ、かな入力では0(ゼロ)とO(オウ)の区別が難しい(膨らみ具合で判別するしかない)ため、運も絡む。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
カウンターストップ(999) | カエルに攻撃される | 2章 | 1章カエルルート |
カウンタ | ローマ字 | かな | 同時出現数 |
---|---|---|---|
1〜18 | 1文字 | 1文字 | 3体 |
19〜42 | 2文字 | 2文字 | 4体 |
43〜50 | 1文字 | 1文字 | 4体 |
51〜70 | 3文字 | 3文字 | 4体→5体※ |
71〜80 | 1文字 | 1文字 | 4体 |
81〜100 | 3文字 | 3文字 | 6体 |
※56体撃破時点までは最大4体、57体撃破時点からは最大5体同時に出現する。
71体目以降は「1文字×10体→3文字×20体」の繰り返しであり、同時出現数もカエルのスピードも変化しない。ローマ字入力とかな入力とで文字数の違いはないが、ワードは違う。かな入力ではこの表の通り。
難易度設定によりカエルのスピードが明らかに違う。筆者の場合、難易度Very Hardでは「3文字×20体」を切り抜ける際に緊張感を伴うが、Very Easyでは余裕を持ってカウンターストップに到達できる。何しろ、多少タイプミスしたり入力が遅れたりしてもまず死なないのだから。この意味で、Very Easyでは緊張感の全くないドリルと化してしまう。ある程度慣れたらNormalに移行したい。そして最終的にはVery Hardでカウンターストップを目指したい。
難易度Normal以上を攻略するには、3文字カエルの出現ワードを覚えるのが手っ取り早い。また、81体目以降、3文字カエルは画面上に最大6体出現する。このため、かすりミスやShiftミスが原因で、意図したカエルとは別のカエルにターゲッティングし、立て直せないまま終了することがある。特殊キーを含む正確性を鍛えておきたい。なお、かな入力では1(イチ)と!(エクスクラメーション)の区別が難しいため、「?1?」「?!?」が出たら両方の可能性を念頭に置く必要がある。
出現と同時にカエルを消し去り、画面上に最大1体しか残さないことが理想である。しかし実際には、Shiftを含む打ちづらいカエルが連続で出現するなどして、画面上に3体以上のカエルが残ることも多い。入力時間には余裕があるため、視野を広く持ち、攻撃態勢にあるカエル(ワードボックスが真っ赤なカエル)を優先して片付けたい。時には、Shiftを含まないカエルを素早く片付けて、その後に打ちづらいカエルに対処するという状況判断も必要である。打ちづらいカエルで詰まっている間に、簡単なカエルにやられる事故がないようにしたい。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
カウンターストップ(250) | ゾンビまたは斧に攻撃される | Ranking画面 | 3章 |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1〜8 | 3文字+斧×2 | 3文字+斧×2 |
9〜18 | 3文字+斧×3 | 3文字+斧×3 |
19〜26 | 4文字+斧×3 | 5文字+斧×3 |
27〜42 | 5文字+斧×3 | 6文字+斧×3 |
43〜52 | 6文字+斧×3 | 7文字+斧×3 |
53〜62 | 7文字+斧×3 | 8文字+斧×3 |
63〜 | 8文字+斧×3 | 9文字+斧×3 |
水中から、ゾンビが2体ずつ出現する。このゾンビを倒すと撃破数がカウントされる。さらに後方に、斧を投げるゾンビがいる。この斧を打っても撃破数はカウントされない。難易度設定により、ゾンビの攻撃スピードに差がある。ゾンビの文字数が最大になり斧のスピードも増す63体目以降、難易度Very Easyでは「ゾンビ1→斧1〜6→ゾンビ2」の順に倒せば対応できるが、Very Hardではゾンビ2の動きが速いので間に合わない。
難易度Very Easyでは、ゾンビ1でミスしまくったり、斧を打つ時にミスしてゾンビ2にターゲッティングしたりという事故がない限りはまず大丈夫であり、カウンターストップ達成も難しくない。
難易度Normalでは基本的に「ゾンビ1→斧1〜5→ゾンビ2→斧6」とする。またその際に、ゾンビ1と斧1、ゾンビ2と斧6は一つのワードと考えて間断なく打ち切ると、多少はタイムを稼げる。ゾンビ1の途中でタイムロスするなどして遅れた時は、ゾンビ2を打ち切るよりも早く斧6に攻撃される可能性があるため、「ゾンビ1→斧1〜6→ゾンビ2」とする。
難易度Very Hardではさらに攻める。基本的に「ゾンビ1→斧1〜3→ゾンビ2→斧4〜6」とする。またその際に、ゾンビ1と斧1、ゾンビ2と斧4は一つのワードと考えて間断なく打ち切ると、多少はタイムを稼げる。ゾンビ1の途中でタイムロスするなどして遅れた時は、ゾンビ2を打ち切るよりも早く斧4〜5に攻撃される可能性があるため、「ゾンビ1→斧1〜5→ゾンビ2→斧6」とする。但し、ゾンビ2を斧6よりも後回しにすると、ゾンビ2を打ち切れずにやられる。
カンストを狙わず、70体程度の記録を狙うだけならば、斧残し技が有効だ。画面上の最後の斧だけを故意に打たずに残し、しばらく待つと、次のゾンビが出現する。このゾンビのワードの長さは、前のゾンビと同様である。これを繰り返せば、本来なら最難関である63体目以降でも、初期状態と同じ長さの短文ゾンビが出現し続ける。但し、斧の速度は次第に速くなる(63体目以降で一段と速くなる)ため、いずれは次のゾンビが出現する前に斧に攻撃される。
目的 | 終了条件 | BGM | 背景 |
---|---|---|---|
タイムアタック | 100体のゾンビを撃破する ゾンビ等に攻撃される | 2章 | 2章冒頭の車を打ち損なったルート |
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上記の通り、ゾンビ等が出現する。ゾンビを1体撃破するごとに、カウンタが増えていく。
初速・入力速度・正確性の3要素が同時に要求される、バランスの取れた練習。但しコインキーパーと違って、正確性の比重がやや低い。確かに正確に打てればそれに越したことはないが、多少ミスを犯しても迅速にリカバーできれば問題ないし、ミスを恐れず初速とスピード重視で打ちまくる方が記録が伸びる。従って、打ちづらいワードが出現して体勢を崩された時などは、打つべきキーの周辺のキーをまとめて叩くのも有効である。
初速と打鍵速度は全力疾走あたりで鍛えるとして、百人斬りにはプラスアルファの要素が必要になる。それは……複数のゾンビが出現した時に、各ゾンビのワードを別個のものと考えず、まとめて1つのワードと考えるということだ。マジシャン後半戦の高速3連のように、1つのワードを打ちながら次のワードを読み、間断なく打ち続ける必要がある。この手法は特に、冒頭の猿の群れや部屋に入る前の12体連打の際に重要で、この2箇所だけで5秒くらい差がつくこともある。例えば冒頭の廊下、5〜8体目は1ワードずつ交互に打つのではなく、2ワードまとめて打つ。すると次も2ワードまとめて出現するため、打ちながら次のワードを読める。つまり、初速が不要となってタイムを短縮できる。
これらを踏まえた上で、ゾンビを倒す順番を考える。考えるというよりは、何度も挑戦するうちに自然に身についていくだろう。代表的な例は、上方から武器投げゾンビ2体が襲ってくる場所(56〜57体目)だ。ここでは、ゾンビを「右→左」の順に倒す。「左→右」と倒すと右のゾンビも武器を投げてくるため、タイムロスである。もっとも、初速が上がると「左→右」と打っても右のゾンビが武器を投げる前に倒せるし、全国トップクラスの初速があれば「左→右」と打っても一切武器を投げさせずに倒せる。
また、複数のゾンビが襲ってくる場面では自分に近い場所にいるゾンビを先に倒すのがセオリーだが、4分を切る実力があれば必ずしもそうする必要はない。基本的に、目に入った順に瞬間的に倒す。さらに、武器や内臓を飛ばしてくる敵については武器を後回しにする(初心者の皆さんは真似をしないように)。
また、内臓やウジ虫などの1文字に関しては、ローマ字入力ではFとJの出現率が非常に高い。従って、出現前にFJFJ……と連打しておいて出現と同時に消し去ると良い。但し、他の文字が出現した時に焦らないよう、心の準備を忘れずに。同時押しが効かないため、出現してからもFJ連打を続けると打鍵が間に合わないことがある。なお、かな入力では特に出やすい文字がないが、当たれば儲け物と考えてガチャ打ちする手もある。
また、3分30秒以内を狙うには出現ワード運も必要になる。打ちづらいワードが多かったり、ミスや初速の遅れが目立ったり、体勢を崩されたりした場合には、リセット(F12)をお勧めする。参考までに、3分30秒を狙う際のチェックポイントと目標タイムは次の通りである。
チェックポイント | 目標タイム | リセット確定タイム |
---|---|---|
冒頭の廊下。計12体倒した時点 | 29秒台 | 31秒以上 |
部屋に入る前に12体連続で倒した時点 | 54秒台 | 57秒以上 |
部屋を出る前の3体を倒した時点 | 1分17秒台 | 1分20秒以上 |
広場に到達する直前、4連続ゾンビを倒した時点 | 2分05秒台 | − |
最後の扉から出現した最初の長文ゾンビの内臓を倒した時点 | 2分33秒台 | − |
内臓を飛ばすゾンビ3体のうち最初の1体のワードを打ち終えた時点 | 3分1秒台 | − |
タイムを詰める方法はいろいろあるが、有効な手段の一つは録画して自分のプレイを見ることだと思う。躊躇している箇所やミスなど、ロスの要因となる部分を分析して一つ一つ潰していけば、次第にタイムが改善されていく。筆者のベストタイムは、2013.10.10現在「3分14秒75」であるが、将来は3分10秒を切りたい。
※2013年以降に更新した種目は背景色を変更。
※「1級ボーダー」とは、「セガワープロ検定1級ボーダー」のこと。(参考として掲載)
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 35秒28 | 2012.9.30 | 35秒 |
RANK-B縛り | 40以上 | 157 | 2012.7.30 | 170 | |
居合斬り | 18体以上 | 26体 | 2011.10.6 | 27体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 75体 | 2012.9.30 | 76体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 39秒20 | 2012.9.30 | 39秒15 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 250 | 2001.7.14 | − | |
REFLEX | 樽 | 120個以上 | 166個 | 2011.10.23 | 167個 |
不純物除去 | 45体以上 | 250体 | 2012.10.27 | − | |
コインキーパー | 2分以上 | 3分45秒21 | 2013.10.20 | 3分50秒 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 160個以上 | 999個 | 2001.10.14 | − |
カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2001.7.14 | − | |
背水の陣 | 36体以上 | 250体 | 2001.7.14 | − | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 3分14秒73 | 2013.10.27 | 3分14秒 |
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 34秒83 | 2012.12.2 | 34秒 |
RANK-B縛り | 40以上 | 255 | 2011.10.15 | 難易度Very Hardで255 | |
居合斬り | 18体以上 | 27体 | 2011.10.2 | 28体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 75体 | 2011.11.7 | 76体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 39秒15 | 2012.9.29 | 39秒10 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 250 | 2012.6.23 | − | |
REFLEX | 樽 | 120個以上 | 166個 | 2003.4.22 | 167個 |
不純物除去 | 45体以上 | 188体 | 2013.10.9 | 200体 | |
コインキーパー | 2分以上 | 3分40秒41 | 2012.9.29 | 3分45秒 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 160個以上 | 999個 | 2001.11.10 | − |
カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2003.4.20 | − | |
背水の陣 | 36体以上 | 250体 | 2002.4.6 | − | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 3分17秒65 | 2013.10.20 | 3分15秒 |
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | RANK-B縛り | 40以上 | 255 | 2000.4.6 | 難易度Normalで255 |
※未掲載の種目では、難易度Normalでさらに優れたスコアを出しているため省略。
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | RANK-B縛り | 40以上 | 97 | 2012.6.17 | 100 |
ACCURACY | ザ・パーフェクト | 45以上 | 250 | 2012.6.28 | − |
SPECIAL KEY | カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2012.5.28 | − |
背水の陣 | 36体以上 | 250体 | 2002.9.7 | − |
※上記以外の種目は、難易度Normalと実質的な難易度が変わらないため省略。
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | RANK-B縛り | 40以上 | 138 | 2012.6.7 | 150 |
ACCURACY | ザ・パーフェクト | 45以上 | 250 | 2012.6.27 | − |
REFLEX | コインキーパー | 2分以上 | 3分43秒50 | 2015.10.8 | 3分45秒 |
SPECIAL KEY | カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2012.5.26 | − |
背水の陣 | 36体以上 | 250体 | 2012.5.27 | − |
※上記以外の種目は、難易度Normalと実質的な難易度が変わらないため省略。