2003.12.2公開(達人選考と制作の顛末)
2004.1.2追記(TOD2004の特徴と攻略法)
2009.12.7追記(顛末、光速の指、完全人間を中心に全体的に書き直し)
2010.1.29追記(筆者のハイスコア)
2012.3.23改装(PS2版TODの攻略に基づき、全面改装)
1. セーブデータについて
2. バグ一覧
3. 仕様変更一覧
4. メニュー構成
5. Arcade mode, Original mode, Kids modeについて
6. Drill modeについて
7. Master modeについて
8. Battle modeについて
9. Boss mode, VS Expert mode, VS CPU modeについて
10. プレイ結果
Arcade mode /
Original mode /
Drill mode /
Master mode /
Battle mode /
Boss mode
11. 達人選考と制作の顛末
12. 参考文献
セーブデータ(各種記録)は、Windows XPでは以下の場所のuser.binに保存される(Windows XPをCドライブにインストールした場合)。TOD2004のインストールフォルダとは違うので注意。また、同じフォルダのTod.iniに、各種設定が保存される。
C:\Documents and Settings\[ユーザ名]\Application Data\SEGA\TOD2004\
Windows Vistaでは以下の場所に保存される(Windows VistaをCドライブにインストールした場合)。TOD2004のインストールフォルダとは違うので注意。なお、Windows Vistaから起動するには、TOD2004.exeのショートカットの右クリック→プロパティ→互換性タブ→「Windows XP SP2 互換モード」をチェックしておく必要がある。
C:\Users\[ユーザ名]\AppData\Roaming\SEGA\TOD2004\
データをバックアップしたい時にはuser.binを別媒体に保存すれば良い。例えば別のPCにTOD2004をインストールした時、当該PCのデータ保存フォルダにuser.binをコピーすれば、以前と同様の状態でゲームを再開できる。また、PCクラッシュ等の理由でOSを再インストールし、上記フォルダが消えた場合にも、user.binを別媒体からコピーすれば最終バックアップ時点からゲームを再開できる。
データを削除したい時にはuser.binを削除すれば良い。次にゲームを起動した時にuser.binが新規に生成され、初期状態からゲームを再開できる。筆者は光速の指や完全人間で3段以上を出した時にRANK-B縛りや居合斬りが出現するバグ(仕様?)を調査する時にデータを初期状態に戻したかったため、この方法を使用した。他には、セキュリティソフト等の影響でゲーム内の動作が重くなり、実力以上のスコアが登録されてしまった時に、当該記録を削除したいというニーズが生まれる。もちろん異常な記録だけでなく、それまでの設定やスコアがすべて消えるため、必要に応じて定期的にバックアップしておきたい。
まず、公式サイトで公開されている最新パッチを適用して欲しい。最新版はVer1.012である(2005.3.28更新)。以下に記述するバグは、2003年11〜12月のテストプレイで気付かなかったものと、気付いても予算や時間の都合上修正しきれなかったものである。
通常は、Drill modeの全力疾走で3級以上を出すとRANK-B縛りが、RANK-B縛りで3級以上を出すと居合斬りが出現する。ところが、Drill modeを一切打たなくても、Master modeの完全人間で3段(6800点)以上を出すと、何と居合斬りが(RANK-B縛りよりも前に)出現する。また、光速の指で3段(6000点)以上を出すと、RANK-B縛りが出現する。なお、小脳思考で3段以上を出しても特定のドリルが出現することはない。小脳思考を出してもダメだった。
さらに、上記の方法で居合斬りを出現させて、さらに全力疾走・RANK-B縛り以外の計10個のドリルで3級以上を出すと、その時点で百人斬りが出現する。つまり、百人斬りの出現条件に「全力疾走とRANK-B縛りで3級以上を出す」は含まれないことが分かる。
「E」「Z」をShift押しながら入力できない。本来、Shiftありでもなしでも入力できるのが(TOD的には)正しい。同じキーにかな入力の「ぃ」「っ」が割り当てられているのが原因と考えられる。なお、ローマ字入力では正常に入力できる。
また、「ざ・たいぴんぐ・おぶ・ざ・でっど2005」の「・」はShift押しながら入力できない。本来、Shiftありでのみ入力できるのが正しい。PS2版と違って、「・」を入力せずに突破することもできない。
Drill modeのカエルの群れで、「(@@)」を入力しても表示されない。正しく入力すれば撃破は可能。ローマ字入力では正常に表示される。
TOD2004では、描画速度の改善等により、TOD2003よりも処理能力が強化されている。従って、より低スペックのマシンでも動作する。また、同スペックのマシンではTOD2003よりも高いスコアが出ることが多い。
TOD2003と異なり、「か」「く」「こ」は「CA」「CU」「CO」で入力できるようになった(パッチ適用後限定)。
user.binと同じフォルダに、Tod.iniというファイルがある。この中で「隠しコマンド=true」を設定すると、Arcade modeをプレイ中にPrintScreenキーを入力することでスコア詳細が表示される。具体的には、画面にワードが存在しない時に、その時点のRank S〜E(ランクボーナス)、ACCURACY(正確性ボーナス)、RESCUE(市民救出ボーナス)、BASE(Base Point)、TOTAL(総合得点)が次のように表示される。
例)5章のJUDGMENT直前のスコア詳細 ------------- RANK S 765 RANK A 70 RANK B 0 RANK C 0 RANK D 0 RANK E 0 ACCURACY 800 RESCUE 0 BASE 435 TOTAL 2070 -------------
これを利用して、例えば「各ワードのBase Point」「ボス撃破時のボーナス点」の調査ができる。また、Jinさんのサイトにある「TODスコア算出方法」に記述された内容は、すべて確認できる。また、難易度によるBase Pointの違いも新たに判明した(各章終了時に小数部分を切り捨て)。
難易度 | Base Point |
---|---|
Very Hard | 1.2倍 |
Hard | 1.1倍 |
Normal | 1.0倍 |
Easy | 0.8倍 |
Very Easy | 0.6倍 |
さらに、スコアブック掲載時のスコアには、スタッフロールの正確性が反映されることも判明した。例えば、6章を正確性98%でクリアしても、スタッフロールでミスして97%に低下すれば、スコアブック掲載時にレーダーチャート表示時のスコアよりも200点低くなる。
Tod.iniで「リザルトログ保存=true」を設定すると、特定の種目の結果が保存される。保存先は、インストールフォルダ\RESULT\ 内にある、resultYYYYMMDD.logである。保存の対象は、Arcade modeの1〜5章、Kids modeの1〜5章、VS CPU mode全部(1〜5章)、VS Expert modeの1〜6章、Battle modeの各種目である。保存内容は、終了時の時刻、総合得点、ランクボーナス、正確性およびその詳細、正確性ボーナス、勝敗である。
例)VS Expert mode 6章(かな入力・たにごん戦)の結果詳細 ----------------------------- [23:08:09] ---Player1--- 総合得点:5236 Rank S:38 Rank A:4 Rank B:0 Rank C:0 Rank D:0 Rank E:0 正確性:97%(859/881) 正確性ボーナス:600 ★★★LOSE★★★ ---Player2--- 総合得点:6876 Rank S:66 Rank A:5 Rank B:0 Rank C:0 Rank D:0 Rank E:0 正確性:91%(1174/1285) 正確性ボーナス:300 ☆☆☆WIN☆☆☆ -----------------------------
メニュー上の名前 | 初期状態 | 内容 | ||
---|---|---|---|---|
Arcade mode | トレーニングモード | ○ | 前作のArcade modeに相当 | |
ストーリーモード | 1〜5章 | |||
Original mode | 1〜5章 | 前作のOriginal modeに相当 | ||
Kids mode | トレーニングモード | ○ | 新モード。難読漢字をなくした専用ワード、セリフの日本語吹き替え | |
ストーリーモード | 1〜5章 | |||
Tutorial mode | Lesson1,2のみ | 前作のTutorial modeに相当。 基礎トレーニング、カスタムトレーニング等 | ||
Drill mode | 計4種類 | 前作のDrill modeに相当。計13種類のドリル | ||
Master mode | ○ | 前作のMaster modeに相当。計3種類の上級者用ドリル | ||
Battle mode | ○ | 新モード。計5種類の対戦用モード | ||
Boss mode | MAGICIANまで | 前作のBoss modeに相当 | ||
VS Expert mode | ○ | 前作のVS Expert modeに相当。9人の達人と対戦ができる | ||
VS CPU mode | − | 前作のVS CPU modeに相当 | ||
Rankings | ○ | 前作のRankingsに相当 | ||
Password Entry | ○ | 前作のPassword Entryに相当 | ||
Options | ○ | 前作のOptionsに相当 | ||
Network | ○ | 前作のNetworkに相当 | ||
Exit | ○ | 前作のExitに相当 |
※前作とは、TOD2003を指す。
なお、TOD2003とはPassword EntryとOptionsの並びが逆になっている。理由は不明だが。
仕様は、基本的にDC版のArcade modeと同様である。当初は1〜5章しか選択できない。6章は、5章をクリアすると選択可能になる。
また、DC版や初代PC版、TOD2003のワードセットとの対応関係は以下の通りである。
DC版/初代PC版 | TOD2003 | TOD2004 | 難易度 |
---|---|---|---|
2〜10文字相当 | 2〜10文字相当 | 2〜10文字相当 | DC版<TOD2003<TOD2004 |
11〜12文字相当 | 11〜12文字相当 | 11〜12文字相当 | |
13〜14文字相当 | 13文字以上相当 | 13〜14文字相当 | DC版<TOD2004<TOD2003 |
15〜16文字相当 | 13〜16文字相当 | DC版≒TOD2003≒TOD2004 | |
17〜18文字相当 | 13〜18文字相当 | TOD2003<TOD2004<DC版 | |
19〜20文字相当 | 13〜20文字相当 |
12文字相当以下では平均的に文字数が伸びたため、DC版よりも難易度が上がっている。また、TOD2003とTOD2004のワードセットを比較すると、平均文字数はほぼ同じだが、ワード数はTOD2004の方が多いため、難易度も上である。
TOD2003では長文ワードが「13文字以上相当」として一つにまとめられた。だが、TOD2004では、13文字以上相当が再び4群に分類された。但し、DC版や初代PC版と違って、ワードセットは13文字相当以上のワードすべてを含む。例えば、DC版の15〜16文字相当に対応するのは、TOD2004の13〜14文字相当だけではなく、13〜14文字相当と15〜16文字相当である。また、13文字以上相当のワード数は13〜14文字相当が一番多く、文字数が上がるにつれて少なくなる。このため、平均打鍵数の上昇カーブはDC版と比較して緩やかになる。特に19〜20文字相当に含まれるワードは6個しかないため、最高難易度に到達しても体感的な難易度はほとんど変わらない。例えばRANK-B縛りを打つと、普段は簡単なワードが続き、ごく稀に最高難易度のワードが登場する。
Arcade modeでは、ほぼすべてのワードが12文字以下である。かな入力の場合、例外は5章広場のラスト3体(カテゴリーの辞書を取得した場合を除く)、6章エレベーター前、エンペラー剣モードだけだ。このため、DC版と比較すると文字数が平均的に多く、難易度が上がる。WORDBOX状態でも、雑魚の大半は12文字以下であるため、DC版よりも難易度が上がる。一方、ボス戦では13文字以上が増加するため、DC版と比較して難易度が下がる場合がある。
なお、左上のPERFECTカウンタは当初2桁だが、DC版と違って99でカンストせず、100以上繋ぐと3桁表示に変わる。この状態でミスした場合、カウンタは000に戻るが、3桁のままである。
なお、ゲージ回復の仕様がAC版やDC版や初代PC版TODとは若干異なる。AC版やDC版では、N回目のゲージ回復が発生するのは(N+3)×100+1単位蓄積した時だった。ところが、TOD2004では(N+3)×100単位であり、1単位少ない(TOD2003から引き継いだ仕様)。
仕様は、基本的にDC版のOriginal modeと同様である。当初は1〜5章しか選択できない。6章に関しては、5章をクリアすることで選択可能になる他、ゲーム内でコインを20枚集めると最初から選択可能となる。
ランキングはArcade modeとは別に作ってあるので、是非クリアしてスタッフロールを打ってみて欲しい。スタッフロールには達人9名もバッチリ入っているので。
新モード。子供向けに、難易度は低めに設定されている。例えば、ワードは専用のものが使用されている。漢字は基本的に小学生までに習う範囲に限定されており、しかも長いワード(17文字以上相当)が出ない。そもそも11文字以上もほとんど出ない。かな入力では5章広場8〜10体目(カテゴリーの辞書獲得時を除く)、6章エレベーター前、エンペラー戦第一形態剣モードのみである。また、5章ではゾンビの内臓が飛ばない。
難易度以外の点では、ゲーム内の主人公が子供になり、セリフはすべて日本語で吹き替えられている。
仕様は、基本的にDC版のDrill modeと同様である。以下、相違点のみ記述する。
ほとんどの種目では9文字以下しか出現しない。このため、DC版と比較すると文字数が多く、難易度が上がる。一方、RANK-B縛りと居合斬りは、最高難易度に到達してからはDC版よりも平均的に文字数が少ないため、記録が伸びる。
特殊キーのドリルでは、フォントの関係で0(ゼロ)とO(オウ)の区別が難しい。だが実際には、ローマ字入力でもかな入力でもO(オウ)の出現を確認したことがない。ローマ字入力の樽(英字1文字のみが出現)でも、O(オウ)は出現しない(TOD2003から引き継いだ仕様)。
背水の陣ではカンスト値が250から999に格上げされた。RANK-B縛り、ザ・パーフェクト、不純物除去でもカンスト値が250or255から999に格上げされたと考えられるため、やり込み甲斐がある。ザ・パーフェクトの画面左上の撃破数表示も三桁に格上げされている(これは初代PC版TODから引き継いだ仕様)。DC版と違って100以降を自分で数える必要がなくなり、攻略しやすくなっている。実際に999ワード正確に打ち切るのは至難の業だが。なお、オノ・オノ・オノ、カエルの群れ、背水の陣では、カンスト値に到達した時点で自動的にドリルが終了する(TOD2003から引き継いだ仕様)。
RANK-B縛りでは、ローマ字入力に限り、ワードの長さが変化するタイミングがDC版よりも1ずつ早い。例えば、8文字相当のワードは6ワード目から出現する。DC版では7ワード目から出現したため、1だけ早くなっている(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。
フルチャージでは、DC版と違って、10体目を打ち切ったら即終了ではなく、ゲージがチャージされるエフェクトが入る(TOD2003から引き継いだ仕様)。従って、40秒切りは極めて困難である。
樽の結果表示画面の「出題ワード数」は、常に0と表示される(DC版では167)。DC版と違って、1文字ではワードと見做されていないためと考えられる(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。
不純物除去では、ローマ字入力に限り、第1〜4ステージで2文字相当が出現する。DC版では1文字相当だったため、ここだけ長くなっている(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。
カエルの群れでは、最初の18体が「出題ワード数」にカウントされない。999体打ち切った場合、実際の出現数は1000体だが、出題ワード数は982と表示される(TOD2003から引き継いだ仕様)。
背水の陣では、DC版と同様、前の画面の斧を残しておいて殺される方法が通用する(TOD2003とは異なる仕様)。斧残し技も少なくとも78体目までは有効であった。また、最初の100体を打つまでに約5分、以後は100体ごとに約6分かかるため、999体打つまでに約1時間かかる。さらに、550体を超えると動作が鈍重になる。打鍵から表示までに時間がかかるため、ミスは命取りである。ゾンビ1,2とも短い場合は、「ゾンビ1→斧1〜3→ゾンビ2→斧4〜6」と攻める。ゾンビ1,2のどちらかが長い場合や、押し込まれた場合は、ゾンビ2の前に斧4や斧5を打つ。さらに危険度が高い場合は、ゾンビ2の前に斧6を打つ。この辺の臨機応変な判断が、極めて重要だ。また、ゾンビ1撃破後に斧1,2,3をなるべく同時に打つことも重要だ。すると、斧4,5,6の攻撃タイミングもほぼ同時になる。つまり、斧3と斧4の攻撃の間が空くため、そこでゾンビ2を安定して打ち切ることができる。
各種目のカウンタは、ScrollLockキーで表示/非表示が切り替わる。プレイ中にPauseした時に、隣のScrollLockキーに誤爆し、カウンタが消えることがある。隙を見て再びScrollLockキーを押せば、カウンタを再び表示させることができる(TOD2003から引き継いだ仕様)。
WORDBOX状態では、一部の種目がTOD2003よりも大幅に凶悪化している。RANK-B縛りは2ワード目からクァールが最高速度になる。ザ・パーフェクトでは12ワード目までの攻撃速度が尋常ではない(13ワード目以降はDC版と同様)。そして最凶の難易度を誇るのが百人斬りだ。以下に仕様と攻略法を記述する。
※PS2版で調査した。TOD2004でも同様と思われる。
カウンタ | ローマ字 | かな | 順序 | 難易度 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
1-4 | 4文字 | 5文字 | 下→上→下→上 | D | 上を先に打つと危険 |
5-8 | 5文字×3 | 6文字×3 | 上→下→上→下 | 下を先に打つと危険 | |
9-12 | 7文字 | 8文字 | 出現順 | 3体目と4体目を間違えると危険 | |
13-14 | 下→上 | 上を先に打つと危険 | |||
15-17 | 8文字 | 9文字 | 下→上→中※ | B | 下記参照 |
18-19 | 8文字 | 9文字 | 下→上 | D | 上が斧を2個投げる(2個目を投げる前に倒せる) |
20-31 | 9文字 | 11〜12文字 | 出現順 | 正確性重視で。 | |
32-33 | 10文字 | C | ワードが長いと危険 | ||
34-36 | 5文字 | 6文字 | 中→上→下 | D | 2体目までで詰まると危険 |
37-39 | 出現順 | 楽勝 | |||
40-42 | 7文字 | 8文字 | 中→上→下 | B | 2体目までで詰まると危険 |
43 | 13文字以上 | 13〜18文字 | 1体のみ | ワードが長いと危険 |
※No.15-17は、まず下の雑魚を打ちつつ、上の雑魚の動きを注視する。上の雑魚が少しでも左に向かったら、即Escして「上→下→中」の順に打つ。上の雑魚が右に向かったら、そのまま「下→上→中」と打つ。
ここまでは小手調べ。難所はなく、比較的楽だ。だが、油断していると思わぬところで足元をすくわれる。建物脱出後に待ち受ける難敵と闘う機会を増やすためにも、50%以上の確率で建物脱出を図りたい。
カウンタ | ローマ字 | かな | 順序 | 難易度 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
44-46 | 6文字 | 7文字 | 斧→右→斧→左 | D | 斧優先で。奥のゾンビは打たなくて良い |
47 | 7文字 | 8文字 | 1体のみ | 本体は打たなくて良い | |
48-50 | 下→上→中 | 楽勝 | |||
51 | 8文字 | 9文字 | 1体のみ | ワードが長いと危険 | |
52-53 | 下→上 | C | ワードが長いと危険 | ||
54-55 | 10文字 | 11〜12文字 | 下→上 | A | ワードが長いと危険。上のイカサマ率が高い。 |
56-57 | 5文字 | 6文字 | 斧優先 | D | 本体は打たなくて良い |
58 | 1体のみ | 楽勝 | |||
59-61 | 9文字 | 11〜12文字 | 下→上→中 | B | 詰まると危険。イカサマあり |
62-65 | 10文字 | 1体ずつ | ワードが長いと危険 |
前半は小休止区間。斧を優先して処理すれば、まず喰らうことはない。No.54-55とNo.59-61は危険だが、可能な限り詰まらずに打ち続けることで活路が開ける。たとえ打鍵が間に合わなくても、簡単に諦めてはいけない。攻撃パーツを吹っ飛ばして空振りさせることもできるからだ。ここまでの突破率は25%以上を目指したい。
カウンタ | ローマ字 | かな | 順序 | 難易度 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
66 | 13文字以上 | 13〜20文字 | 1体のみ | S | 入力可能時間が短い。超凶悪 |
67-74 | 1文字 | 1文字 | 出現順 | D | 1文字×8。楽勝 |
75-76 | 9文字 | 11〜12文字 | 右→左→内臓×2 | A | 左のワードが長いと危険 |
77 | 本体→内臓 | D | 問題なし | ||
78 | 13文字以上 | 13〜18文字? | 本体→内臓 | A | ワードが長いと危険 |
79-84 | 8文字 | 9文字 | 1体ずつ | D | 楽勝 |
85-87 | 11〜12文字 | 13文字以上 | C×3 | 何とかなる | |
88 | 13文字以上 | S | 入力可能時間が短い。超凶悪 | ||
89 | A | ワードが長いと危険 | |||
90 | S | 入力可能時間が短い。超凶悪 | |||
91 | A | ワードが長いと危険 | |||
92-94 | 本体→内臓 | B×3 | 本体の攻撃は比較的遅い | ||
95 | 1体ずつ | S | 入力可能時間が短い。超凶悪 | ||
96 | A | ワードが長いと危険 | |||
97 | S | 入力可能時間が短い。超凶悪 | |||
98 | A | ワードが長いと危険 | |||
99-100 | S×2 | 入力可能時間が短い。超凶悪 |
難所が目白押しだ。特にNo.66は、それまでとは一線を画す難易度を誇る。そして、本当の勝負は最後の扉が開いてからだ。No.85以降は13文字以上相当との激闘が続く。さらにNo.88以降は入力可能時間が短くなる。
最初から3種類すべて表示される。仕様は、基本的にTOD2003のMaster modeと同様である。但し、ワードセットはTOD2003から大幅に増加している。このため、光速の指と完全人間の難易度は上がっている。一方、小脳思考の問題セットはほぼ同じである。
※以下の仕様調査のうち、かな入力については、PS2版のMINI GAME内の同じ種目で実施した。TOD2004でも同様と思われる。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※12,20,26,30,36,40,46,50,56体目撃破直後に小休憩がある。
※かな入力では13体目以降の文字数が1ずつ多いため、その分だけスコアが高くなる。
時間制限はなく、30体打ち切るか(30/40/50/60体に設定可能)、ダメージを喰らえば終了する。30体を全部Rank Sで打ち切れば、理論上は1784点が最高だ。厳密にはワードの長さにより微妙にスコアが変化する(1778点まで確認)。
対戦では、ワード数の多い方がほぼ確実に勝つ。16体取った場合の最低得点は900点(No.1〜16のみ取った場合)なのに対し、14体取った場合の最高得点は860点(No.17〜30のみ取った場合)だからだ。例外は、途中で喰らって終了した場合に発生する。この場合は例えばワード数が15対14というケースが想定されるため、ワード数の少ない方が高得点を獲得するケースも起こり得る。ワード数が15対15で並んだ場合は、点数の高い後半のワードをより多く取ったプレイヤーの勝利となる。また、Rank A以下を出すとその分だけ不利になる。
ローマ字入力では左手集中、かな入力ではShift、母音、最上段、右手小指範囲等で詰まると、簡単にRank Aに落ちる。30体以上打つ時にこれを完璧に防ぐことは難しい。全力疾走の1人プレイでは溜め打ちやEscを駆使してでもRank Sを出すという手法が使えるが、対戦や他の種目では時間制限があるため無意味だ。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※12,20,26,30,36,40,46,50,56体目撃破直後に小休憩がある。
※ローマ字入力では文字数が1ずつ少ないため、その分だけスコアが低くなる。
時間制限が無いため、通常より高いスコアが出る。短文が減るため、Rank Sが出やすいのもポイントだ。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※ローマ字入力、かな入力とも43ワード目まで確認。
120秒の時間制限がある(60/90/120/150/180秒に設定可能)。ダメージを喰らったり、Rank C以下を出したりしても終了する。長文なので、よほど詰まらない限りRank Sは安定しやすい。だが、全力疾走の1人プレイと違って溜め打ちや打ち直しはタイムロスになる。つまり、初速と打鍵速度を両立させなくてはならない。また、終盤(最後の約20秒)ではクァールの攻撃速度が増すため、詰まると危険である。
対戦では、ワード数の多い方がほぼ確実に勝つ。全力疾走と違って、ワード数の差を覆せるほどの得点差は発生しないからだ。例外は、両者合わせて33体以上撃破した場合や、Rank A以下を出した場合にのみ発生する。例えば、すべてRank Sで最初の17ワードを取った場合の最低得点は1099点なのに対し、次の16ワードをRank Sで取った場合の最高得点は1105点である。ワード数が並んだ場合は、点数の高い後半のワードをより多く取ったプレイヤーの勝利となる。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※ローマ字入力は35ワード目まで、かな入力は38ワード目まで確認。ローマ字入力では1ワード目だけ文字数が少ないため、その分だけスコアが低くなる。
1ワードあたりの得点は増えるが、120秒間に打ち切れるワード数は減る。このため、スコアは伸びない。
120秒の時間制限がある(60/90/120/150/180秒に設定可能)。ダメージを喰らっても終了する。すべてのカエルは1体につき10点で、Rankはつかない(ローマ字入力で260体目、かな入力で255体目まで確認)。つまりPS2版TODのワードシューティング内の1打鍵ワードと同じ扱いだ。
ちなみに、最初の18体に限り、出現ワードがDrill modeのカエルの群れと違う。ローマ字入力ではFとJの出現率が高いため、FJ連打が有効だ。かな入力では特に出やすい文字はないが、かな1文字が出現する。これは樽のワードセットと同様で、五十音表にある46種類の文字だ。「を」は出るが、他のShift文字や濁音、半濁音、「ー」は出ない。
なお、WORDBOX時も仕様は変化しない。
対戦では、ワード数の多い方が確実に勝つ。ワード数が同じなら、確実に引き分け(両者WIN!)となる。どのカエルも同じ10点であるから、打ちやすいカエルを最優先で確保したい。理想は、画面上に残さずに撃破し続けることだ。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※ローマ字入力、かな入力とも48体目まで確認。
120秒の時間制限がある(60/90/120/150/180秒に設定可能)。ダメージを喰らっても終了する。Drill modeの背水の陣と違って、出現ゾンビの文字数は固定だ。また、斧はすべて0点だ。かな入力では斧がかな1文字(樽と同じワードセット)である点も、Drill modeとは違う。
対戦では、ワード数の多い方がほぼ確実に勝つ。但し、Rank A以下を出すとその分だけ不利になる。また、斧をいくら叩き落としても得点にならないため、いかにワードを奪うかがポイントだ。相手が特殊キーに慣れていない場合は、リードした状態で、故意に斧を放置してゲーム終了を狙う作戦も有効である。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※ローマ字入力は43体目、かな入力は46体目まで確認。
特にかな入力では、1体あたりの得点の増分が、ワード数の減少分をわずかに上回る。
【仕様:ローマ字入力】
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【仕様:かな入力】
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※60体でループし、先頭に戻る。ローマ字入力では3周目のNo.16まで、かな入力では3周目のNo.54まで確認。
90秒の時間制限がある(60/90/120/150/180秒に設定可能)。但し、目安として6ワードをRank Sで打ち切ればPERFECTゲージが満タンとなり、プレイ時間が3秒追加される。なお、Master modeの光速の指と違って、ワードごとに10〜100点が別途入ることはない。スコアが伸びないのはこのためだ。また、スコアは9999でカンストする。筆者はPS2版でかな入力で180秒に設定し、計163体撃破した時に達成した。TOD2004でもかな入力で180秒に設定し、計157体撃破した時に達成した。なお、終了直前の画面左上のSCOREは10088を示していた。
まずノーダメージは大前提で、そこからさらにRank Aを減らしていかなくてはならない。PS2版と違って、一定以上のスペックのPCでは処理落ちが存在しないため、かな入力ではShiftミスへの対策が課題となる。
【仕様:ローマ字入力】
|
【仕様:かな入力】
|
※60体でループし、先頭に戻る。ローマ字入力ではNo.60まで、かな入力では2周目のNo.29まで確認。ローマ字入力では文字数が少ないため、その分だけスコアが低くなる。
攻略の順序は、通常と同様だ。だが、RANK-B縛りや背水の陣と違ってワード間の待ち時間がほとんどないため、ワード数は激減する。
仕様は、基本的にDC版のBoss modeと同様である。当初はMAGICIANまで8種類のボスが表示されている。すべてのボスを撃破すると(★1状態で可)、EMPERORとFIGHT ALLが表示される。この2つを撃破すると、スタッフロール練習モードが3種類(Arcade mode、Original mode、Kids mode)出現する。
パスワード入力により出現する。仕様は、基本的にTOD2003のVS Expert modeと同様である。一部の達人の入れ替えがあったり、達人のパラメータが強化されていたりする。
パスワード入力により出現する。仕様は、基本的にDC版のVS CPU modeと同様である。
※PCのスペックにより容易にスコアが変動するため、以下のスコアは参考程度。
※2016年以降に更新した種目は背景色を変更。
※2004年10月以前は弐号機、2004年11月以降は四号機、2009年以降は六号機。
※Life5設定、難易度Very Hard。
※2章以降は、前の章からつないでも良いこととする。
章 | スコア | 正確性 | 達成日 |
---|---|---|---|
1 | 6187 | 100% | 2015.1.28 |
2 | 8906 | 99% | 2014.3.30 |
3 | 7868 | 100% | 2015.2.24 |
4 | 7982 | 100% | 2015.2.22 |
5 | 9452 | 100% | 2014.3.31 |
6 | 9999 | 99% | 2014.3.29 |
年俸 | 26億6853万円 | 2014.3.31 |
※すべてかな入力。
【Original mode】
※6章のみかな入力。他はローマ字入力。 |
【Kids mode】
※すべてかな入力。 |
※「1級ボーダー」とは、「セガワープロ検定1級ボーダー」のこと。(参考として掲載)
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 36秒92 | 2004.9.12 | 36秒50 |
RANK-B縛り | 40以上 | 144 | 2004.9.12 | 150 | |
居合斬り | 18体以上 | 25体 | 2013.9.14 | 26体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 69体 | 2013.9.14 | 70体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 40秒32 | 2013.9.14 | 40秒30 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 87 | 2013.9.14 | 120 | |
REFLEX | 樽 | 120個以上 | 165個 | 2013.9.14 | 167個 |
不純物除去 | 45体以上 | 80体 | 2013.9.14 | 90体 | |
コインキーパー | 2分以上 | 3分15秒28 | 2013.9.14 | 3分25秒 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 160個以上 | 999個 | 2014.7.2 | 難易度Very Hardで999個 |
カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2014.6.30 | 難易度Very Hardで999体 | |
背水の陣 | 36体以上 | 673体 | 2013.9.14 | 700体 | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 3分38秒48 | 2013.9.14 | 3分30秒 |
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 37秒90 | 2004.9.12 | 36秒50 |
RANK-B縛り | 40以上 | 787 | 2014.6.29 | 999 | |
居合斬り | 18体以上 | 28体 | 2014.7.23 | 29体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 72体 | 2014.7.20 | 73体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 40秒38 | 2012.5.1 | 40秒30 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 374 | 2014.7.22 | 400 | |
REFLEX | 樽 | 120個以上 | 166個 | 2014.7.22 | 167個 |
不純物除去 | 45体以上 | 78体 | 2014.7.23 | 80体 | |
コインキーパー | 2分以上 | 3分24秒23 | 2012.5.1 | 3分25秒 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 160個以上 | 999個 | 2012.3.26 | 難易度Very Hardで999個 |
カエルの群れ | 60体以上 | 999個 | 2012.4.2 | 難易度Very Hardで999体 | |
背水の陣 | 36体以上 | 999体 | 2014.7.1 | 難易度Very Hardで999体 | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 3分28秒03 | 2014.7.20 | 3分25秒 |
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 58秒80 | 2017.9.15 | 58秒 |
RANK-B縛り | 40以上 | 141 | 2017.9.16 | 999 | |
居合斬り | 18体以上 | 26体 | 2017.9.12 | 27体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 56体 | 2017.9.7 | 58体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 40秒73 | 2017.9.15 | 40秒70 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 70 | 2014.8.2 | 100 | |
REFLEX | 不純物除去 | 45体以上 | 45体 | 2017.9.16 | 60体 |
コインキーパー | 2分以上 | 1分50秒13 | 2017.9.11 | 2分00秒 | |
SPECIAL KEY | 背水の陣 | 36体以上 | 59体 | 2017.9.11 | 62体 |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 4分45秒77 | 2016.8.31 | 4分40秒 |
※樽、オノ、カエルは通常状態と難易度が変わらないため省略。
種目 | 入力方法・条件 | スコア | 達成日 | 速度 | 正確性 | 初速 | その他パラメータ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
光速の指 | R | 12314 | 2004.8.28 | 9.99 | 98% | ? | 100P 49/79、タイム1分58秒、打鍵数不明 |
K | 15577 | 2014.7.20 | 9.38 | 97% | 0.61 | 100P 84/90、タイム2分12秒、打鍵数1056 | |
K・WORDBOX | 10213 | 2017.9.15 | 9.06 | 98% | 0.68 | 100P 43/45、タイム1分57秒、打鍵数998 | |
完全人間 | K・アイテム不使用 | 12581 | 2010.2.9 | 8.78 | 100% | 0.65 | ワード数29、正解打鍵数495、タイム2分20秒 |
K・土星語 | 12329 | 2010.1.25 | 7.87 | 100% | 0.66 | ワード数30、正解打鍵数462、タイム2分20秒 | |
K・カテゴリーの辞書 | 12145 | 2010.1.10 | 8.04 | 100% | 0.63 | ワード数31、正解打鍵数434、タイム2分20秒 | |
小脳思考 | R | 57秒33 | 2012.5.6 | 9.99 | 100% | 0.63 | 打鍵数38 |
K | 54秒68 | 2003.12.13 | 9.99 | 100% | ? | 打鍵数不明 |
種目 | スコア | 正確性 | 達成日 |
---|---|---|---|
全力疾走 | 1752 | 96% | 2012.5.6 |
RANK-B縛り | 1769 | 96% | 2012.5.6 |
カエルの群れ | 1720 | 98% | 2012.5.6 |
背水の陣 | 1834 | 95% | 2012.5.6 |
光速の指 | 4433 | 98% | 2012.5.6 |
種目 | スコア | 正確性 | 達成日 |
---|---|---|---|
全力疾走 | 1784 | 94% | 2012.5.6 |
RANK-B縛り | 1924 | 98% | 2012.5.6 |
カエルの群れ | 1610 | 95% | 2012.5.6 |
背水の陣 | 2046 | 98% | 2012.5.6 |
光速の指 | 4952 | 95% | 2012.5.6 |
※COM相手に出した最高スコア。
BOSS | ★1 | ★2 | ★3 | ★4 | ★5 |
---|---|---|---|---|---|
JUDGMENT | 54秒55 | ||||
HIEROPHANT A | 1分15秒87 | ||||
HIEROPHANT B | 54秒60 | ||||
TOWER A | 59秒80 | ||||
TOWER B | 58秒77 | ||||
STRENGTH A | 45秒05 | ||||
STRENGTH B | 44秒40 | ||||
MAGICIAN | 1分51秒95 | ||||
EMPEROR | 1分39秒77 | ||||
FIGHT ALL | 10分09秒18 |
※以下の文章は、2003.12.2に公開したもの。
TOD2004(公式サイトはhttp://sega.jp/pc/tod2004/)は「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」の最新版である。ワードの入れ替え(半分以上!)、Arcade modeや光速の指、全力疾走などで対戦を楽しめる「Battle mode」や子供向けの新モード「Kids mode」の追加、さらには昨年よりも大幅にパワーアップした「Network mode」「VS Expert mode」など、期待は膨らむばかりだ。12月4日の発売日を待て! ……ってあと2日だが(爆
「VS Expert mode」に関しては、まず目玉としては新規メンバーの参戦だろう。諸々の理由により、MADRIGALさんが抜けてしまい、代わりにたにごんさんとYAMEさんが加わった。また、既存メンバーも昨年と比較してそれなりにパワーアップしている。TOD2003と同じつもりで闘うと痛い目に遭う……かもしれない。
そして筆者は「TOD達人」の1人として制作に協力していた。発売前ということもあってまだ詳細は明かせないが、その過程を一部だけ公開しようと思う。
この日、SEGAのOさん、Uさん、そしてTOD2003達人有志で極秘裏に会合が行われた。
何と、TOD2004が出るらしい! TOD2003の売れ行きが非常に良かったため、新たな顧客層の獲得を狙った攻めの作品を出すとのこと。達人側としても改善策をいろいろと用意していったのは言うまでもない。
だが……この日の会合は双方の思惑がかみ合わず、空回りすることが多かった。我々の提案のほとんどは「期間と費用の不足のため困難」ということを聞かされた。特に、最も期待していたフィーチャーである「達人入れ替え」「専用サーバを用意しての対戦」については「無理」ということだった。
達人入れ替えは、2002年11月に達人入れ替えオフなんてものが開催された頃から念頭にあった。筆者自身、かな入力はともかくローマ字入力では相対的な実力低下を自覚していた。例えばタイプウェルで1〜2レベル上の相手でも、TODでは戦略・戦術次第で何とか戦える。だが、実質3レベル以上の差があると挽回が難しくなる。オフ会でも特にローマ字では苦戦を強いられるようになってきた。
専用サーバを用意しての対戦については、「サーバが荒らされる」「千差万別のスペックのマシン間で完全に同期を取るのが困難」という理由から厳しいとのことだった。そもそもPC版TODについては、最新作であるTOD2003でさえも、スペックの違うマシンでは全然違うスコアが出るという状況であった。
では何ができるのかというと……達人のパラメータ変更。また、新モードとして「Kids mode」を追加するという話はこの時点からあったが、達人にとってみれば難易度の低いモードが1つ追加されるだけに過ぎず、今ひとつ魅力が感じられなかった。正直言って、今回は昨年よりは期待しない方がいいのかな、という気がした。
……TODがフリーソフトでなく商用ソフトである以上、SEGA開発陣は少しでも売上を伸ばして飯を食わねばならない。従って、一部のマニアにしか受けない機能を追加するよりも、広く一般人受けする内容を追加した方が良いという経営判断が下されるのは自明の理である。マニア向けの機能が欲しいならば日記とかどっかの掲示板とかで無責任に文句たれるだけではダメで、それが市場で売れるという根拠を示し、踏み込んで提案する必要がある。また、ソフトに欠点がある場合はその解決に向けて協力する姿勢が不可欠である。タイプウェルや美佳タイプ、WeatherTypingといったフリーソフトを打ちまくり、修正要望を出せば即座に応じてくれる作者様に甘えている輩(筆者も含む)は、世の中の現実を知る必要があるだろう。
TODはシリーズ全体で10万本以上を売り上げているとのことだが、1コインクリアできる人は極めて限られる。全体の1%もいないのではないか。そのようなマニアに向けた機能に特化するよりも、一般人受けする機能を充実させた方が、売り上げへの直接的な貢献度が高い。この意味で、「達人入れ替え」は費用と時間がかかる割にリターンが少なく、SEGAにとっては魅力的な提案とは映らない。一方、「Kidsモード追加」「親子での対戦」に関しては、子供とその親という新規市場の開拓につながるため、経営的な視点ではメリットが大きいように映る。また、「専用サーバを介しての対戦」については上述したデメリットが解決されない限り実現は困難(逆に、解決されれば採用される可能性がある)ということも理解できた。
とはいえ、市販ソフトにユーザーの意見がダイレクトに反映される機会はそうそうあるものではない。そこで、我々達人は与えられた機会を十二分に生かし、プレイヤー(というよりもマニア)の立場から意見を述べたり、テストプレイと称して思う存分打ちまくっては要望を挙げたりしてきた。今回のTOD2004に関してもそういう観点から、協力を惜しまなかったつもりだ。
約2ヶ月後に送られてきた企画書案を見たところ、「専用サーバを用意してのNetwork対戦」についてはほぼこちらの要望通りの内容が記載されていた。一方、宣伝のための本名&顔の使用など、TOD2003とは一線を画す内容も記されていた。建前上は達人入れ替えがないことになっていたが、この時点で一部の人は降板するのではないかと危惧した。
9月中は、パラメータの変更に向けてTOD2003の自分自身と闘い、調整する日々が続いた。TOD2003開発時はSEGA社に出向いてパラメータ設定を行った。だが、今回は既にTOD2003という製品が存在し、iniファイル書き換えにより自宅で容易にパラメータを設定できる。
かな入力については、昨年よりも格段にパワーアップしていた。タイプウェルで言えば総合レベルXSからZJに上がり、打鍵速度・正確さとも成長した実感があった。実際、TOD2003の自分自身は弱すぎて相手にならなかった。そこで、初速・ベース速度・長文加速・正確さすべてのパラメータを上げた。ただ、単に数値を上げるだけでは、打ちづらい文字列をあり得ないスピードで打ち抜かれてしまうといった不都合もある。今回はその辺も工夫した。iniファイルだけで設定できない部分(後半のMISSIONで間合いに入れない等)については、ソフト内部の設定を変更してもらうことで調整した。
ローマ字入力については、確かに速度や正確さといった基本パラメータは昨年と比較してあまり成長していない。ただ、かなと同様に細かい設定をいじり、より「人間らしい」打鍵を再現できるようにした。
主要パラメータの設定が終わった後、風呂の後など指の調子が非常に良い時を選んで全章対戦を数回行い、現状の自分よりもやや強くなるように微調整を重ねた。実はこれだけでもTOD2003の自分自身よりかなり強くなっている。TOD2003の時は必ずしもベストコンディションで調整したわけではなく、慣れない新ワードにより減速も強いられた。ワードに慣れればこのくらい出せるだろうという推測で決めていた部分もあった。だが今回は、「タモリのグッジョブ!」出演などでTOD2003の新ワードに慣れてから調整した結果、より実力を反映するデータになったと自負している。
10月に入り、事態は急展開を迎える。
MADRIGALさん降板!
MADRIGALさんはローマ字・かな両方とも達人の中で1、2を争う実力を持つだけに、突然の降板はかなりの痛手であった。急遽、代役となる達人の選定が行われた。SEGAで行われた選考作業に筆者はタッチしていないが、結果と理由を知らされて納得し、同意した。
まずはたにごんさん。実力は申し分ない。ローマ字・かなとも、正面から戦って勝てる人は数少ないだろう。当然、TOD2003の時も達人の第一候補に挙がっていた。ところが、当時は連絡がうまくいかず時期を逸してしまった。筆者としてはTOD2003で唯一心残りな点だっただけに、今回達人として迎えることができたのは嬉しかった。
そしてYAMEさん。実力的にはあきうめさん、Pocariさんといったトッププレイヤーに一歩譲るが、特に長文に関しては十分に達人クラスの力を持っている。それに加えて、グッジョブへの出演実績と、「毛色が違うキャラを」というSEGA側の要望が考慮された。確かに昨年のTOD2003における達人選定時には、実力優先で選んだ結果、あきうめさん(当時は現役小学生)以外はメディア的に見て似たようなキャラ(若い男性のみ)が揃ってしまっている。
SEGA社にてTOD2004お披露目が行われた。が! こういう時に限って本業の休日出勤が入り、筆者は16時頃からしか参加できなかった。
この回から参加したたにごんさんは早速光速の指を打ちまくり、新ワードに慣れていないのにもかかわらず14000点台のハイスコアを連発していた。TOD2004用に開発された東プレRealforce89Uが非常に打ちやすかったためでもあるが、やはりその実力はタイピング界のエンペラーにふさわしい。
また、今回追加された新モードであるKids modeについては、先述したように当初は否定的な感想を抱いていた。しかし完成された作品をプレイしてみると、また別の感想を抱いた。エージェントが子供になり、セリフが日本語になっている点だけでもなかなか新鮮だ。確かに難易度は子供向けに下がり、ワードも読みやすいものに一新されているが、ゲームとしての面白さは損なわれていないと感じた。
11月に入り、TOD2004の情報公開が解禁された。ほぼ同時に、検証用ROMを用いて自宅で検証できることになった。主な目的はネットワーク対戦の実践とTOD2004全体のバグ報告である。達人がテストプレイに参加する意義は、達人レベルのプレイにソフトが耐えられるか、不具合が生じないかを検証することにある。実際のところは楽しくてのめり込んでしまい、普段通りに打ちまくっていたと言った方が正しい。だが、達人クラスになると打鍵の質・量ともずば抜けているので、普通に打ちまくっているだけでかなりのバグを発見できる。例えば筆者がTODを一から始める時は、最低限次を試す。
モード | プレイ内容 |
---|---|
Arcade mode | 難易度Very Hardノーコンティニュークリア、パスワード獲得 |
Original mode | 難易度Very Hardアイテム不使用ノーコンティニュークリア、それに加えてコイン全部獲得 |
Drill mode | 百人斬りまで登場させる。当然全種目1級。さらにWORDBOX状態で攻略。 |
Boss mode | スタッフロールまで登場させる。余力があれば全部赤星にする。 |
VS CPU mode | 全員登場させる。ローガンはWORDBOX状態で叩きのめす。 |
Tutorial mode | 全LESSON登場させる。 |
1回やれば終わるもの(Tutorial mode等)はかな・ローマ字のどちらかだけだが、Original modeやDrill modeは両方試す。これに加えて、TOD2003ではMaster modeとVS Expert modeが、TOD2004ではKids modeとBattle modeが追加されている。これだけ打てば、ワードミスとか使い勝手が悪い部分の1つや2つは出てくるものである。
なお、テストプレイと言ってもすべてのケースを試したわけではない。特に、達人でなくても可能なレベルのテストは、少なくとも意識的には全くやっていない(打ちまくっているうちに無意識のうちにテストもどきのプレイをしていることはあるが)。発見したバグはすべて報告したが、予算や期間の都合で修正しきれないと言われたものに関しては、よほど譲れない件を除いては基本的に「放置」するしかなかった。
・うめっきぃさんのTOD2003/2004サイト中の「Master mode」「出題ワード」
→2004年の時点でここまで調査されたことに敬意を表します。
・パルキーさんの完全人間打鍵データ(2006年末〜2007年初のTODラリアットのVS CLONEモード調査時のもの)
→完全人間のスコア計算式を導出する際に使わせていただきました。
・Gamer's Summit(父・信仁さん&あきうめさん)のタイピング動画
→光速の指の仕様調査の際に参考にさせていただきました。