2002.11.11公開(達人選考と制作の顛末)
2003.1.2追記(TOD2003の特徴と攻略法)
2003.1.25追記(達人の能力比較……協力:sinonさん)
2012.2.6追記(完全人間のスコア計算式を修正)
2012.3.23改装(PS2版TODの攻略に基づき、全面改装)
1. セーブデータについて
2. バグ一覧
3. 仕様変更一覧
4. メニュー構成
5. Arcade mode、Original modeについて
6. Drill modeについて
7. Master modeについて
光速の指 /
完全人間 /
小脳思考
8. Boss mode、VS Expert mode、VS CPU modeについて
9. 達人の能力比較(by sinonさん)
10. プレイ結果
Drill mode /
Master mode
11. 達人選考と制作の顛末
12. 参考文献
セーブデータ(各種設定、記録等)は、WindowsXPでは以下の場所に保存される(WindowsXPをCドライブにインストールした場合)。TOD2003のインストールフォルダとは違うので注意。
C:\Documents and Settings\[ユーザ名]\Application Data\SEGA\TOD2003\user.bin
データをバックアップしたい時にはこのファイルを別媒体に保存すれば良い。例えば別のPCにTOD2003をインストールした時、当該PCのデータ保存フォルダにこれらのファイルをコピーすれば、以前と同様の状態でゲームを再開できる。また、PCクラッシュ等の理由でOSを再インストールし、上記ファイルが消えた場合にも、このファイルを別媒体からコピーすれば最終バックアップ時点からゲームを再開できる。
データを削除したい時にはこのファイルを削除すれば良い。次にゲームを起動した時にuser.binが新規に生成され、初期状態からゲームを再開できる。筆者は光速の指や完全人間で3段以上を出した時にRANK-B縛りや居合斬りが出現するバグ(仕様?)を調査する時にゲームを初期状態に戻したかったため、この方法を使用した。他には、セキュリティソフト等の影響でゲーム内の動作が重くなり、実力以上のスコアが登録されてしまった時に、当該記録を削除したいというニーズが生まれる。もちろん異常な記録だけでなく、それまでの設定やスコアがすべて消えるため、必要に応じて定期的にバックアップしておきたい。
公式サイトで公開されている最新パッチを適用して欲しい。最新版はVer1.060である(2003.4.24更新)。以下に記述するバグは、2002年11〜12月のテストプレイで気付かなかったものと、気付いても予算や時間の都合上修正しきれなかったものである。
通常は、Drill modeの全力疾走で3級以上を出すとRANK-B縛りが、RANK-B縛りで3級以上を出すと居合斬りが出現する。ところが、Drill modeを一切打たなくても、Master modeの完全人間で3段(6800点)以上を出すと、何と居合斬りが(RANK-B縛りよりも前に)出現する。また、光速の指で3段(6000点)以上を出すと、RANK-B縛りが出現する。なお、小脳思考で3段以上を出しても特定のドリルが出現することはない。小脳思考を出してもダメだった。
さらに、上記の方法で居合斬りを出現させて、さらに全力疾走・RANK-B縛り以外の計10個のドリルで3級以上を出すと、その時点で百人斬りが出現する。つまり、百人斬りの出現条件に「全力疾走とRANK-B縛りで3級以上を出す」は含まれないことが分かる。
VS Expert modeの6章対戦で、片方が100体以上撃破した場合、結果表示画面でワード数が下2桁しか表示されない。(バグというよりは仕様?)
ローマ字入力でもかな入力でも、「E」「Z」をShift押しながら入力できない。本来、Shiftありでもなしでも入力できるのが(TOD的には)正しい。同じキーにかな入力の「ぃ」「っ」が割り当てられているのが原因と考えられる。
Drill modeのカエルの群れで、「(@@)」を入力しても表示されない。正しく入力すれば撃破は可能。ローマ字入力では正常に表示される。
DC版と違って、「ょく」「ょん」「てぃ」等はShiftを押したままでも入力できる。だが、IME等とは異なり、「ぬ」「ふ」「ほ」「へ」「ー」「゛」「れ」「け」「ろ」はShiftを押したままでは入力できない(ミス判定になる)。特に完全人間やザ・パーフェクトで「ちゃーじ」「めにゅー」「ゆにふぉーむ」「じゃーじ」「しょー」「せんしゅけん」を含むワードが出現した時には要注意だ。
メニュー上の名前 | 初期状態 | 内容 | ||
---|---|---|---|---|
Arcade mode | トレーニングモード | ○ | 前作のArcade modeに相当 | |
ストーリーモード | 1〜5章 | |||
Original mode | 1〜5章 | 前作のOriginal modeに相当 | ||
Tutorial mode | Lesson1,2のみ | 前作のTutorial modeに相当。 基礎トレーニング、カスタムトレーニング等 | ||
Drill mode | 計4種類 | 前作のDrill modeに相当。計13種類のドリル | ||
Master mode | ○ | 新モード。計3種類の上級者用ドリル | ||
Boss mode | MAGICIANまで | 前作のBoss modeに相当 | ||
VS Expert mode | ○ | 新モード。8人の達人と対戦ができる | ||
VS CPU mode | − | 前作のVS CPU modeに相当 | ||
Rankings | ○ | 前作のRankingsに相当 | ||
Options | ○ | 前作のOptionsに相当 | ||
Password Entry | ○ | 前作のPassword Entryに相当 | ||
Network | ○ | 新モード。ネットワーク対戦ができる | ||
Exit | ○ | 前作のExitに相当 |
※前作とは、DC版TODもしくは初代PC版TODを指す。
仕様は、基本的にDC版のArcade modeと同様である。当初は1〜5章しか選択できない。6章に関しては、5章をクリアすることで選択可能になる。
また、DC版や初代PC版のワードセットとの対応関係は以下の通りである。
DC版/初代PC版 | TOD2003 | 難易度 |
---|---|---|
2〜10文字相当 | 2〜10文字相当 | DC版≒初代PC版<TOD2003 |
11〜12文字相当 | 11〜12文字相当 | |
13〜20文字相当 | 13文字以上相当 | TOD2003<DC版≒初代PC版 |
12文字相当以下のワードセットは平均的に文字数が伸びたため、難易度が上がっている。一方、13文字以上相当はDC版の13〜20文字相当すべてに対応する。中にはDC版よりも長いワードも含まれるが、例えばDC版の19〜20文字相当とTOD2003の13文字以上相当を比較すると、難易度は前者の方が高い。
Arcade modeでは、ほぼすべてのワードが12文字以下である。例外は5章広場のラスト3体(カテゴリーの辞書を取得した場合を除く)、6章エレベーター前、エンペラー剣モードだけだ(かな入力の場合)。このため、DC版と比較すると文字数が多く、難易度が上がる。WORDBOX状態でも、雑魚の大半は12文字以下であるため、DC版よりも難易度が上がる。一方、ボス戦では13文字以上が増加するため、難易度が下がる場合がある。
また、半分以上のワードが入れ替わっているため、新ワードに慣れないうちは厳しいかもしれない。特に、5章マジシャン、6章タワー、6章エンペラーは難関と化している。だが、見方を変えれば、マニアにとってはAC版TODの旧ROM以来となる熱い闘いを堪能できる。
さらに、Rank Sが追加されたことで、一般にハイスコアが出やすくなっている。Rank Sを取ると1ワードあたり45点のボーナスがつくため、Rank Aよりも10点だけ余分に稼げる。例えば6章ではワード数が100近くある。そのうち80ワードでRank Sを獲得すれば、DC版や初代PC版と比較して10×80=800点も多く稼げる。実際、筆者のプレイでは難易度Normalでも容易に9000点を超えた。難易度Very Hardでは、目安として正確さ98%以上ではみ出し回復を2回以上すれば、カンストに届く。なお、PERFECTゲージのコンボ数が三桁表示されるため、スコアアタックの計算も比較的容易になる。
なお、ゲージ回復の仕様がAC版やDC版や初代PC版TODとは若干異なる。AC版やDC版では、N回目のゲージ回復が発生するのは(N+3)×100+1単位蓄積した時だった。ところが、TOD2003では(N+3)×100単位となり、1単位少ない。
仕様は、基本的にDC版のOriginal modeと同様である。当初は1〜5章しか選択できない。6章に関しては、5章をクリアすることで選択可能になる他、ゲーム内でコインを20枚集めると最初から選択可能となる。
ランキングはArcade modeとは別に作ってあるので、是非クリアしてスタッフロールを打ってみて欲しい。スタッフロールには達人8名もバッチリ入っているので。
仕様は、基本的にDC版のDrill modeと同様である。以下、相違点のみ記述する。
ほとんどの種目では9文字以下しか出現しない。このため、DC版と比較すると文字数が多く、難易度が上がる。一方、RANK-B縛りと居合斬りは、最高難易度に到達してからはDC版よりも平均的に文字数が少ないため、記録が伸びる。
特殊キーのドリルでは、ローマ字入力ではフォントの関係でHとN、8と0(ゼロ)の区別が難しい。また、QはO(オウ)に見える。かな入力では、0(ゼロ)に斜線が入らないため、O(オウ)に見える。だが実際には、ローマ字入力でもかな入力でもO(オウ)の出現を確認したことがない。ローマ字入力の樽(英字1文字のみが出現)でも、O(オウ)は出現しない。
RANK-B縛りと背水の陣ではカンスト値が250から999に格上げされた。ザ・パーフェクトと不純物除去も同様と考えられるため、やり込み甲斐がある。ザ・パーフェクトの画面左上の撃破数表示も三桁に格上げされている(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。DC版と違って100以降を自分で数える必要がなくなり、攻略しやすくなっている。実際に999ワード正確に打ち切るのは至難の業だが。なお、RANK-B縛り、オノ・オノ・オノ、カエルの群れ、背水の陣では、カンスト値に到達した時点で自動的にドリルが終了する。
RANK-B縛りでは、ローマ字入力に限り、ワードの長さが変化するタイミングがDC版よりも1ずつ早い。例えば、8文字相当のワードは6ワード目から出現する。DC版では7ワード目から出現したため、1だけ早くなっている(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。
フルチャージでは、10体目を打ち切ったら即終了ではなく、ゲージがチャージされるエフェクトが入る。従って、40秒切りは極めて困難となった。
樽の結果表示画面の「出題ワード数」は、常に0と表示される(DC版では167)。DC版と違って、1文字ではワードと見做されていないためと考えられる(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。
不純物除去では、ローマ字入力に限り、第1〜4ステージで2文字相当が出現する。DC版では1文字相当だったため、ここだけ長くなっている(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。
カエルの群れでは、最初の18体が「出題ワード数」にカウントされない(初代PC版TODから引き継いだ仕様)。999体打ち切った場合、実際の出現数は1000体だが、出題ワード数は982と表示される。
背水の陣では、DC版と違って、3級を素早く出すために前の画面の斧を残しておいて殺される方法は通用しない。前の画面の斧の方がゾンビよりも速く到達することがあるからだ。また、最初の100体を打つまでに約5分、以後は100体ごとに約6分かかるため、999体打つまでに約1時間かかる。さらに、550体を超えると動作が鈍重になる。打鍵から表示までに時間がかかるため、ミスは命取りである。ゾンビ1,2とも短い場合は、「ゾンビ1→斧1〜3→ゾンビ2→斧4〜6」と攻める。ゾンビ1,2のどちらかが長い場合や、押し込まれた場合は、ゾンビ2の前に斧4や斧5を打つ。さらに危険度が高い場合は、ゾンビ2の前に斧6を打つ。この辺の臨機応変な判断が、極めて重要だ。また、ゾンビ1撃破後に斧1,2,3をなるべく同時に打つことも重要だ。すると、斧4,5,6の攻撃タイミングもほぼ同時になる。つまり、斧3と斧4の攻撃の間が空くため、そこでゾンビ2を安定して打ち切ることができる。
各種目のカウンタは、ScrollLockキーで表示/非表示が切り替わる。プレイ中にカウンタが消えるのは、Pauseした時に隣のScrollLockキーに誤爆するためだ。隙を見て再びScrollLockキーを押せば、カウンタを再び表示させることができる。
なお、TOD2004やPS2版TODと違って、WORDBOX状態で一部のドリルが凶悪化することはない。
最初から3種類すべて表示される。
並のTOD1コインクリアラーと達人クラスのプレイヤーの差が顕著に現れる種目である。打鍵速度重視の種目だが、実は初速も重要。また、ゾンビが2体出現した時は、マジシャン後半の高速3連を打つ時のように、「打ちながら次のワードを読んで間断なく打ち続ける」テクニックが欠かせない。さらに、ワードの途中で止まっているようではハイスコアなど狙えない。溜め打ちも有効な手段であるが、できれば見た瞬間に一気に打ち抜きたい。
最大のネックとなるのは長文だろう。特に13文字以上のワード(居合斬りクラスのワード)は危険である。また、長文連打後の短文×2も意外と素早いため、倒す順番を間違えたり初速が遅かったりすると蹴られる。
・90秒間にゾンビを撃破し続けることが目標。 ・ゾンビは1体ずつ、もしくは2体同時に出現する。但し、2体同時に攻撃してくることはない。 ・1ダメージで-5秒。 ・1体撃破するごとに、次の得点がWord Pointとして加算される。 (1) ワードの長さに応じた得点(40〜179)。画面に表示されない (2) タイムに応じた得点(10〜100)。画面に表示される ・上記(1)(2)により、左上のゲージが蓄積する。1000ポイント蓄積するとゲージ回復し、+3秒。 ・左上のゲージが満タンになった時、はみ出した分は切り捨てられる。 ・最終スコアは上記(1)と(2)の合計値である。 |
カウンタ | ローマ字 | かな | 攻撃順序 | 危険度 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
1-5 | 5文字 | 6文字 | 左が先 | C | よほど詰まらない限り余裕。 |
6-10 | 6文字 | 7文字 | 右が先 | ||
11-18 | 7文字 | 8文字 | 左が先 | ||
19 | 13文字以上 | 13〜18文字 | 1体のみ | A | ワード運が悪いと危険。 |
20-29 | 6文字 | 7文字 | 右が先 | B | 左から打つと、ワード運次第では危険。 |
30-33 | 9文字 | 11〜12文字 | 1体ずつ | B | ここまでは楽。 |
34 | 13文字以上 | 13〜16文字 | A | ここが長い。詰まると危険。 | |
35-43 | 7文字 | 8文字 | 左が先 | C | 余裕。 |
44-45 | 13文字以上 | 13〜16文字 | 1体ずつ | S | 詰まらず打てると優越感に浸れる。 |
46-52 | 6文字 | 7文字 | 右が先 | B | 左から打つと、ワード運次第では危険。 |
53-56 | 8文字 | 9文字 | 1体ずつ | B | ここまで来る実力があれば余裕か。 |
57-60 | 7文字 | 8文字 | C |
※光速の指と完全人間の仕様調査はTOD2004で実施した。TOD2003では13文字以上のワードが細分化されていないが、TOD2004以降では「13〜14文字」「15〜16文字」「17〜18文字」「19〜20文字」に細分化される。
60体ごとにループする。1体につき平均で70+90=160点ほど入る。このため、2周目に到達すれば160×60=9600点になり、「光速の指」の称号は当確だ。2周目のNo.19まで打ち切ると13000点程度となる。あきうめさんのTOD2004のプレイでは、2周目のNo.43まで打ち切って悠々16000点に到達していた。
そして、右のゾンビが先に攻撃してくるところが3箇所ある。特段以下で止まっている人は、攻撃順序を覚えると安定感が増す。一方、「光速の指」を安定して出せる実力があるなら左から倒して構わない。ワードが出現するのは左右同時なので、常に左から打つと決めておけば頭を使う必要はない。
スコアは、撃破ワード数にほぼ比例する。「光速の指」の称号に届く頃には、大半のワードで撃破時に「タイムに応じた得点」を100ポイント獲得できるようになっている。すると、「ワードの長さに応じた得点」も合わせて、1ワードにつき約170ポイント稼ぐことができる。これを踏まえて、スコアを伸ばすには、打鍵時間を増やすか、撃破速度を高める必要がある。打鍵時間を増やす最大の手段は、ボーナスタイムの獲得である。可能な限り多くのワードで100Pを獲得し、6ワードごとにゲージを満タンにして3秒稼ぐ流れを作りたい。仮に失敗しても、7ワードごとに3秒稼ぐ流れは死守したい。一方、撃破速度を高めるには、反射神経を高めるか、打鍵速度を高める必要がある。さらに、打ちながら次のワードを読み、間断なく打ち続けるようにしたい。ミスや硬直によるタイムロスを抑えることも重要である。特に、ミスしたまま気付かずに打ち進んでしまうと、1秒単位のロスになる。この1秒で1ワード打ち切れることを考えると、タイムロスを減らすことの重要性は明らかだ。
WORDBOX状態だと状況が一変する。短文・中文がすべて長文になるので、攻撃順序を把握していないと無駄なダメージを喰らいまくる。但しもともと長文であった場所の難易度は大して変わらない。筆者の場合、ノーダメージで打った時は44体目の長文まで到達して10000点を超えた。
カウンタ | ローマ字 | かな | 攻撃順序 | 危険度 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
1-5 | 9文字 | 11〜12文字 | 左が先 | C | よほど詰まらない限り余裕。 |
6-10 | 11〜12文字 | 13文字以上 | 右が先 | B | 左から打つと喰らう。 |
11-18 | 13文字以上 | 左が先 | B | よほど詰まらない限り余裕。 | |
19 | 1体のみ | A | ワード運が悪いと危険。 | ||
20-29 | 11〜12文字 | 右が先 | B | 左から打つと喰らう。 | |
30-34 | 13文字以上 | 1体ずつ | A | 詰まると危険。 | |
35-43 | 左が先 | B | 余裕。 | ||
44-45 | 未調査 | 1体ずつ | S | 詰まらず打てると優越感に浸れる。 | |
46-52 | 右が先 | B | 左から打つと喰らう。 | ||
53-56 | 1体ずつ | S | 入力可能時間が短いので要注意。 | ||
57-60 | S |
※ローマ字入力はNo.41まで、かな入力はNo.57まで、PS2版で確認。
要求される打鍵速度は光速の指ほどではない。このため、筆者にとっては、Master modeの3種目の中で最高ランクを出すのが最も簡単だった。しかしハイスコアを狙う際にはノーミスが要求されるため、正確性に難がある人にとっては厳しい。目安としては、24体ノーミスでほぼ確実に1万点を超える。23体ノーミスでも、長いワードが出続ければ1万点を超える。24体以上打っても、ミスするとスコアは9999止まりである。
・120秒間にノーミスでゾンビを撃破し続けることが目標。 ・ゾンビは1体ずつ出現する。 ・1ミスすると-3秒。1ダメージで-5秒。 ・7体連続でノーミス撃破するとゲージ回復し、+5秒。 ・途中でミスした場合、ゲージの蓄積が止まる。 ・但し2体連続でノーミス撃破すると再び同じ量だけ蓄積する。(時々、1体のみでも可のことがある) |
カウンタ | ローマ字 | かな |
---|---|---|
1-10 | 11〜12文字 | 11〜12文字 |
11-19 | 13〜14文字 | |
20-29 | 10文字 | 11〜12文字 |
30- | ? | 13〜14文字 |
※ローマ字入力は25体目、かな入力は31体目まで確認済み
11体目以降はかな入力の方がワードが長い。これを有利と見るか不利と見るかは微妙なところだ。長いワードが続けば正解打鍵数が伸びてスコアも伸びる。だが、時間もかかるので入力完了ワード数が下がる可能性もある。
冒頭で土星語辞典やカテゴリーの辞書を取得した場合は、入力完了ワード数1としてカウントされる。つまり1文字打っただけで+200点であり、土星語やカテゴリーワードに慣れていればメリットは大きい。また、コンボにも加算される。そして、以後10体(コンボ数ではNo.2〜11。上記のカウンタとは1ずれる)がカテゴリーワードもしくは土星語に入れ替わる。
総合打鍵数、正解打鍵数、失敗打鍵数、正確性の定義については、TODのパラメータについてを参照。
・ローマ字:入力完了ワード数×200+正解打鍵数×10
・かな:入力完了ワード数×200+[正解打鍵数×13.7]
※正確性100%の時に限る
※[x]はxを超えない最大の整数
※正解打鍵数は、入力完了しなかったワードの分も含む
ハイスコアを狙う場合、この式だけ知っていれば問題ない。1ミスでもするとスコアは9999止まりであり、必然的にノーミスクリアが前提となるからだ。スコアは出題ワードの長さに依存する。目安として23体ノーミスで10000点を超え、「完全人間」の称号を獲得できる。27体ノーミスだと12000点弱になる。
正解打鍵数の係数を比較すると、かな入力はローマ字入力の1.37倍である。この数値の根拠は不明である。ちなみに、出題ワードの平均値をベースに算出した場合、この係数は1.5以上となる。
・ローマ字:入力完了ワード数×200+[正解打鍵数×10×正確性]−失敗打鍵数×150
・かな:入力完了ワード数×200+[正解打鍵数×13.7×正確性]−失敗打鍵数×200
※計算結果が10000以上で、失敗打鍵数が1以上の場合、スコアは9999
※計算結果が0未満の場合、スコアは0
正確性が100%の場合は失敗打鍵数が0になるから、基本部分と同じ式になる。
ローマ字入力では、1ミスにつき約165点のマイナスになる。実際には、1ミスにつき制限時間が3秒減るため、その分もマイナスになる。細かい計算は省略するが、これを合わせると1ミスにつき約400点のマイナスになる。
かな入力では、1ミスにつき約220点のマイナスになる。制限時間の減少分も合わせると、1ミスにつき約450点のマイナスになる。
タワーと同じ3択形式のクイズだが、解答が短いものばかりを集めてある。但し、解答が遅れた場合や誤答を入力した場合は噛まれる。制限時間は3章やBoss modeのタワーよりも一般的に短い。対策は、問題と解答の丸暗記をおいて他にない。特に、「正解が1つに決まっている問題」はタイムを稼げるので、ノータイムで撃破したい。
・13問のクイズに素早く解答することが目標。 ・誤答選択時や、時間切れ時には、1回につき+5秒。 |
タイミング | 問題 | 1択問題数 | 総問題数 |
---|---|---|---|
4,5,8 | ところで、今何問目? | 3 | 3 |
4n | 上記以外の全問題 | 22 | 100 |
4n+1 | 計算 | 16 | 37 |
4n+2 | 超短文 | 2 | 33 |
4n+3 | 短文 | 3 | 30 |
小脳思考で記録を狙うには、正解が1つに決まる問題が多数出題される必要がある。4n+1問目、4,5,8問目(つまり1,4,5,8,9,13問目)にはそこそこの確率で出題される。だが、他の問題(2,3,6,7,10,11,12問目)では1択問題の出現率が低い。なお、1択に近い問題も存在する。例えば「Shiftを押さなきゃ入力出来ないのは?」に対して、Shiftを押しながら5,6,7,8,9を乱打すれば、5/8の確率で的中する。また、「サイコロでゾロ目が出た。合計はいくつ?」は2,4,6,8を乱打すれば4/6の確率で的中する。TOD2004で追加された「ホームポジション上にあるキーは?」では、ASDFJKLしか出ない。この範囲を乱打すれば、確実に的中する。
他の問題では、視点を1箇所に固定して、「右に出た選択肢を決め打ち、外れたらリセット」という方法を、運が巡ってくるまで延々と繰り返すしかない。55秒切りというのはそういう世界だ。神のように問題運に恵まれれば、52秒台までは出ると思う。
問題 | 解答 |
---|---|
掛けると倍になる数は? | 2 |
掛けると3倍になる数は? | 3 |
1×1×1×1×0×1=? | 0 |
1×1×1×1×0+1=? | 1 |
1×1×1×1+0+1=? | 2 |
n×n×n=512の時、nは? | 8 |
タワーの動作速度はマシンパワーやグラフィックボード次第で若干速くなるため、可能な限り良いマシンを用意したい。筆者の場合、2001.6.9に購入したデスクトップマシン(弐号機)では1分をなかなか切れなかった。だが、「タモリのグッジョブ!」撮影時に最新鋭マシンで打ったところ、いとも簡単に59秒台が出た。
仕様は、基本的にDC版のBoss modeと同様である。当初はMAGICIANまで8種類のボスが表示されている。すべてのボスを撃破すると(★1状態で可)、EMPERORとFIGHT ALLが表示される。この2つを撃破すると、スタッフロール練習モードが2種類(Arcade mode、Original mode)出現する。
新モード。実在するTOD達人8名と対戦できる。VS CPU modeと違って、6章でも対戦が可能である。また、Arcade modeと違って、6章終了後にもRESULT画面が表示される。6章のワード数や正確性等のパラメータを確認できるのは、このモードだけである。
iniファイル変更により、達人の強さをカスタマイズできる。
インストールフォルダ(例 C:\Program Files\SEGA\The Typing of The Dead 2003\)にはvsexpert_rome.ini, vsexpert_kana.iniという隠しファイルがあり、達人のパラメータや思考ルーチンはそこにすべて書き込まれている。よって、その数値を変更すればいろいろと遊べる。低い数値を入力して達人をボコるのもよし、高い数値を入力して今以上にボコられるのもよし。また、実在のTODプレイヤーに近い数値を入力して「エセたにごん」「エセjxnz」「エセdoragu」を作ることもできる。
注意点としては、「隠しファイルを表示させること」「読み取り専用のチェックを外すこと」「万一のためにバックアップを取っておくこと」か。また、「苦手キーの入力ラグ」と入力速度系パラメータの数値の大小関係によってはプレイ中に異常終了することがあるので、その辺は注意すべし。
パスワード入力により出現する。仕様は、基本的にDC版のVS CPU modeと同様である。
※この検証は、sinonさんのご協力によるものです。ありがとうございます。
・VS Expert modeでそれぞれの達人とすべての章で対戦する。 (今回はローマ字部門の、かり〜さん以外の7人について調査) ・1Pは一切キーに触らず放置する。 ・達人が一人でどれくらいのスコアを出すかを調べる。 |
もちろんCPUの達人はゲーム性を出すためにいろいろと弱点や癖が付加されていて実際とは異なるかもしれませんし、これはあくまで木偶人形との対戦結果なので、達人同士でワードの奪い合いをすればまた結果は変わるかもしれません。「本物の俺はもっと強いのに〜」と思う方もいらっしゃるかもしれません。また、サンプル数が一回のみなので、試行を重ねて平均をとれば変化すると思います。
達人名 | 1章 | 2章 | 3章 | 4章 | 5章 | 6章 | 総合 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Pocari | 4749 (4) | 7092 (4) | 4837 (3) | 6226 (2) | 6337 (3) | 8899 (1) | 38140 (1) |
KeNo | 5161 (1) | 7648 (1) | 5471 (1) | 6238 (1) | 6209 (5) | 7264 (7) | 37991 (2) |
dqmaniac | 4556 (6) | 7467 (2) | 4775 (4) | 5959 (3) | 6470 (2) | 8760 (3) | 37987 (3) |
あきうめ | 5111 (2) | 7168 (3) | 4614 (6) | 5866 (4) | 6621 (1) | 8549 (4) | 37929 (4) |
MADRIGAL | 4831 (3) | 6914 (5) | 4761 (5) | 5740 (5) | 5966 (6) | 8881 (2) | 37093 (5) |
むなしい | 4743 (5) | 6647 (6) | 5257 (2) | 5384 (7) | 6247 (4) | 8169 (6) | 36447 (6) |
Jin | 4331 (7) | 6261 (7) | 4509 (7) | 5387 (6) | 5507 (7) | 8532 (5) | 34527 (7) |
※()内は達人内順位。
Pocari
|
KeNo
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
dqmaniac
|
あきうめ
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
MADRIGAL
|
むなしい
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jin
|
TODは正確さ重視のゲームであるためか、正確さランクSの達人の強さが光りました。4章まではKeNoさん、5章ではあきうめさんが堂々のトップ獲得。しかし同じ正確さランクSの達人でも99%と100%の400点差はやはり大きいです。たった1%の差ですが、この1%の差を埋めるのはなかなか厳しいのです。
一方、6章では長文派の達人が上位を占めました。この章ではMISSION2(30秒間にゾンビを倒しまくる)でかなりの差がつきます。特にPocariさんの長文後半の加速は尋常ではありません。4章までトップを占めていたKeNoさんを5〜6章で一気に逆転したあたりはさすがです。
一方、ダメージを受けると150点減点という仕様のため、クイズやマジシャン前半で自爆している人もいました。マジシャン前半は、正確さ95%未満の人にとっては辛かったようです。また、あきうめさんはタワーが苦手という設定になっていますが、3章と6章で苦戦したのはこのためでしょう。
最後に、達人の名誉のために言っておきますと、実際の対戦ではマジシャン前半やタワーに3発以上食らうということはまずあり得ません。実力の伯仲した人と対戦するとどうしても正確さが落ちますが、マジシャン前半では正確に打てる範囲の最高速で打って相手の焦りを誘う、手に汗握る駆け引きがあります。また、実際のあきうめさんはボスモードのタワー戦でクイズを克服し、AC版TODで全国唯一の9999点(カンスト)を達成している実力者なのです。TOD2003ではゲーム性を出すために特徴をオーバーに作ってありますが、実際に対戦する時にはゲームで得た先入観だけでなめてかかると痛い目に遭うことでしょう。
※PCのスペックにより容易にスコアが変動するため、以下のスコアは参考程度。
※2013年以降に更新した種目は背景色を変更。
※「1級ボーダー」とは、「セガワープロ検定1級ボーダー」のこと。(参考として掲載)
※2004年10月以前は弐号機、2004年11月以降は四号機、2009年以降は六号機。
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 41秒18 | 2013.9.15 | 40秒 |
RANK-B縛り | 40以上 | 145 | 2013.9.15 | 150 | |
居合斬り | 18体以上 | 25体 | 2013.9.15 | 26体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 68体 | 2013.9.15 | 70体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 40秒93 | 2013.9.15 | 40秒80 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 178 | 2013.9.15 | 200 | |
REFLEX | 樽 | 120個以上 | 145個 | 2013.9.15 | 166個 |
不純物除去 | 45体以上 | 91体 | 2013.9.15 | 100体 | |
コインキーパー | 2分以上 | 3分16秒30 | 2013.9.15 | 3分20秒 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 160個以上 | 999個 | 2014.6.30 | 難易度Very Hardで999体 |
カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2014.6.28 | 難易度Very Hardで999体 | |
背水の陣 | 36体以上 | 924体 | 2013.9.15 | 999体 | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 3分41秒65 | 2013.9.15 | 3分30秒 |
種目 | 種目名 | 1級ボーダー | スコア | 達成日 | 目標 |
---|---|---|---|---|---|
SPEED | 全力疾走 | 60秒以内 | 38秒90 | 2014.7.13 | 38秒00 |
RANK-B縛り | 40以上 | 999 | 2014.6.23 | 難易度Very Hardで999 | |
居合斬り | 18体以上 | 27体 | 2012.4.30 | 28体 | |
ACCURACY | ミスミス・ショット | 50体以上 | 70体 | 2014.7.12 | 72体 |
フルチャージ | 45秒以内 | 40秒52 | 2014.7.12 | 40秒50 | |
ザ・パーフェクト | 45以上 | 301 | 2014.6.27 | 400 | |
REFLEX | 樽 | 120個以上 | 164個 | 2012.4.30 | 166個 |
不純物除去 | 45体以上 | 78体 | 2014.6.25 | 80体 | |
コインキーパー | 2分以上 | 3分11秒47 | 2014.7.13 | 3分20秒 | |
SPECIAL KEY | オノ・オノ・オノ | 160個以上 | 999個 | 2012.4.30 | 難易度Very Hardで999個 |
カエルの群れ | 60体以上 | 999体 | 2012.4.30 | 難易度Very Hardで999体 | |
背水の陣 | 36体以上 | 999体 | 2012.5.1 | 難易度Very Hardで999体 | |
FINAL EXAM | 百人斬り | 4分40秒以内 | 3分32秒90 | 2014.7.12 | 3分30秒 |
種目 | 入力方法・条件 | スコア | 達成日 | 速度 | 正確性 | 初速 | その他パラメータ |
---|---|---|---|---|---|---|---|
光速の指 | R | 10432 | 2002.12.27 | ? | ? | ? | 100P ??/??、タイム不明、打鍵数不明 |
K | 14423 | 2014.7.9 | 8.86 | 96% | 0.65 | 100P 76/84、タイム2分09秒、打鍵数963 | |
完全人間 | R・アイテム不使用 | 10649 | 2002.12.8 | ? | 100% | ? | ワード数24、正解打鍵数585?、タイム2分15秒 |
K・アイテム不使用 | 12381 | 2010.3.14 | 8.85 | 100% | 0.66 | ワード数28、正解打鍵数495、タイム2分20秒 | |
小脳思考 | R | 56秒43 | 2012.5.1 | 9.99 | 100% | 0.83 | 打鍵数27 |
K | 57秒30 | 2012.4.30 | 8.24 | 100% | 0.70 | 打鍵数25 |
※以下の文章は、2002.11.11に公開したもの。
TOD2003(公式サイトはこちら)は「ザ・タイピング・オブ・ザ・デッド」の最新版である。ワードの入れ替え(半分以上!)、やり込みモード「Master mode」の追加、さらには全国から選ばれた8名のTOD達人と対戦できる「VS Expert mode」の追加など、12月5日の発売に向けて期待は膨らむばかりだ。
ズバリ、その8名のTOD達人とは……
Pocari、かり〜、MADRIGAL、あきうめ、KeNo、Jin、むなしい、dqmaniac(敬称略)
である。
・我々を叩きのめしたい方へ。やれるもんならやってみな(爆)
・我々に叩きのめされたい方へ。せめてローガンくらいは倒せるように今から腕を磨いておきましょう(笑)
・我々のプレイを見たい方へ。まずは動作環境を満たすPCを用意しましょう〜
いずれにせよ、12月5日の発売日を待て!
ということで、筆者は「TOD達人」の1人として制作に協力していた。発売前ということもあってまだ詳細は明かせないが、その過程を一部だけ公開しようと思う。
2002.8.26(Wed)
第2回毎パソの準備に明け暮れていたこの日、セガのとある方から次のようなメールを受け取った。
当時の感動と興奮は一生忘れることができないだろう。
即座に「参加熱望」の旨を返信。次のメールではTOD2003の概要を教えていただいたのだが、この時既に「Master mode」「VS Expert mode」の追加など、大まかな仕様が決定していた。
また、Expertとして6人程を募集しているとのことだったので、勝手ながら筆者の方で選ばせていただいた。
選考基準は単純明快である。
企画の趣旨を考えれば納得していただけると思う。要するに、タイプウェルとか美佳がいくら速く打てても、TOD1コインクリアが余裕でできるようでないとダメ。ゾンビが怖くて画面が見られないなんて論外。クイズを覚えていない人にもご遠慮願いたい。また、Expertたちは今後全国のTODプレイヤーの標的にされていくわけだから、TOD対戦に強い人を選ぶのも当然。アイテムの位置を覚えていなかったり、ゾンビの攻撃順序を熟知していなかったり、初速が遅すぎたり、VS CPU modeのハリーやローガンに勝てなかったり、というのも論外。
ということで、上記の基準で選んだ次の8名の方に、今回の企画の趣旨をメールで送った。
たにごんさん、Pocariさん、かり〜さん、MADRIGALさん、あきうめさん、KeNoさん、Jinさん、むなしいさん
このうちたにごんさん以外の7名からは2〜3日中に参加希望の返信を頂いたのだが、たにごんさんからは返信をもらえなかった(実は届いていなかったそうである)。アドレスが無効になっているとしたら「届かなかった」旨のメールがプロバイダから来るはずだが(実際、かり〜さんの場合はそうだった)、それも届かなかった。その頃TOD2003はまだ社外秘だったので、おおっぴらに掲示板等に書き込むわけにもいかず、結局連絡は取れずじまいだった。これが今回のプロジェクトで唯一心残りな点である。
なお、○○氏によると、当初メールを送ったのはPocariさんと筆者の2名だったそうである。Pocariさんは初代PC版TODをやり込んでネットランキングを席巻していた時期があり、筆者は全国初のAC版1コインクリアを成し遂げたということで注目されたのだろう。
結局「達人」は筆者を含め8名とすることが確定し、その後数度にわたり打ち合わせや動作検証を行うことになった。と言っても社外秘情報を公にするわけにもいかず、タイピング日記を書くのにいろいろと苦労することになった(笑)。
ちなみに、上記の選考基準からすれば、○○氏のメールがあと19日遅かったらjxnzさんが、あと70日遅かったらdoraguさんが、「達人」候補になったことになる。とはいえ、8月26日時点ではまだTOD対戦で負けたことがなかったので、眼中になかったのですゴメンナサイ。将来TOD2004とかTOD2005とかが発売される時に達人入れ替えを狙って下さい(爆)
2002.8.30(Sun)
「……昨日思いつき、Pocariさん、MADRIGALさん、KeNoさん、むなしいさんを誘って渋谷でオフ。」
……なわけねーだろっ(笑)
これこそが第1回打ち合わせである。セガの○○氏とハチ公前にて初対面。識別のため、○○氏はSEGAの紙袋、筆者はDCキーボードを持って行った。ちょうど筆者は仕事帰りだったため、渋谷ハチ公前にてハリーみたいな格好をする羽目になった。これでDCを背負っていたら完璧だったのだが(爆)
この場で、○○氏からは今回の企画の概要説明があり、我々からは新モードやTOD全般への改善案の提案を行った。例えば、VS Expert modeでは6章でも対戦できた方が良いとか、苦手キー(かな入力の「ゃゅょっ」など)の入力速度を少し落とすとか、各種バグの解消とか。また、「かなとローマ字での対戦」も是非実現して欲しかったが、制作時間が不足ということで残念ながら日の目を見なかった。TOD2003が趣味でなく仕事であり、限られた予算・期間で制作して利益を出さねばならない以上、できることとできないことが出てくるのはやむを得ない。
2002.9.7(Sat)
「ふと自分の記録を残しておきたくなったので、DC版TODをビデオ録画しつつプレイ。」
……なわけねーだろっ(笑)
30日の第1回打ち合わせでは実際に我々がゾンビを打っているところを見ていただいたわけではない。○○氏にも「本当にコイツらが達人なのか?」という疑念が芽生えているかもしれない。そこで、我々の実力を示すためにビデオを送ることになった。
まずはVS CPU mode最強ということになっているローガンが(我々にとっては)いかに弱小な存在であるかを示すために、全章通して完膚なきまでに叩きのめす。いや、筆者なんぞは単に叩きのめしただけだからまだカワイイものだ。あきうめさんは「それでは芸がない」ということで、全章ノーミスで叩きのめしたそうである。KeNoさんに至っては、5章でローガンに1ワードも取らせなかったそうである。ローガンの立場は一体……。
次、ドリルモード。セガワープロ検定1級という基準が(我々にとっては)いかにヌルいかを示すために、魂の入った記録を叩き込む。結果は百人斬り3分28秒65、居合斬り25体、ミスミス・ショット73体、背水の陣250体(カンスト)といったところ。ちなみに「セガワープロ検定1級」のボーダーは、百人斬り4分40秒以内、居合斬り18体以上、ミスミス・ショット50体以上、背水の陣36体以上である……。
2002.9.14(Sat)
jxnzさんとの約10ヶ月ぶりのTOD対戦で、3章でエセなし正確さ100%を叩き出されて敗北。さらに5章ではマジシャン前半戦で自滅するという、穴があったら入りたくなるほどの屈辱的な惨敗を喫した。
あまりにも悔しすぎたのでリベンジを誓い、その後タイプウェル憲法Kに明け暮れることになる。
2002.9.26(Thu)
「帰宅後にふと気が向いたので、DC版TODかなで百人斬り10本勝負。」
……なわけねーだろっ(笑)
先日のTODビデオではローマ字のプレイを主に録画したため、新たにかなで打ちまくった。自己ベストは2002.4.21に記録した3分41秒48だが、この日は10回打って3分41秒60が最高だった。セガワープロ検定1級のボーダーは余裕で上回ったが、悔しすぎた。
2002.10.5(Sat)
「参加者以外には非公開にしてきたが、実は京都から父・信仁さんとあきうめさんを迎えてのオフを企画していた。非公開にしていた理由は、昨年のタイピングサミット会場となった父・信仁さんの居城(!)のような、大人数を収容できてかつTOD対戦環境の良い場所を確保できなかったためである。もはやTODを複数設置しているゲーセンはほとんど存在しないため、心ゆくまでTOD対戦を楽しむためには人数を絞らなくてはならない。今回は幸いなことにJinさん邸を会場として提供いただけることになったが、それでもディスプレイやDC等の数を考えると10人以内に絞りたい。そのため、日記や掲示板等での告知は控えるとともに、今までのオフ等で交流があり、かつ筆者をボコボコにするくらいの腕を持つメンバーに限定して企画した。2002.8.30の「突発渋谷オフ」は、実はそのための事前打ち合わせであった ^^;」
「参加者は、あきうめさん、父・信仁さん、かり〜さん、Pocariさん、MADRIGALさん、Jinさん、KeNoさん、むなしいさん、dqmaniacの9名。本当はたにごんさんにもお誘いのメールを送ったのだが、いろいろとお忙しいようで、残念ながら返信はもらえなかった。」
……
この日が第2回打ち合わせである。ただ、TOD2003の動作検証とは書けないので、日記では○○氏との打ち合わせの部分を故意に省略した(爆)。打ち合わせを除けば、やったことは対戦とMaster modeが大半であり、オフ会と大差ない。実際、あきうめさんのドリルモードや、PocariさんのTW国語Rが印象に残ったのは事実である。かり〜さんに歯が立たず、勝てるのはスタッフロールだけだったり、MADRIGALさんにはそのスタッフロールでも荒木三佳さんを取られたことも、事実である。
ところが、この日記は思わぬ波紋を呼んだ。
まず、数日後にセガ公式サイトにて「全国から8人の「TOD」達人の協力の下」という表現が出たため、「達人=我々」ということがほぼ露見した。おかげで、筆者はわざわざ「あきうめさん歓迎オフ」と書いたのに、「達人オフ」と呼称されるようになった。また、「達人」がその後のオフで徹底的にマークされるようになり、後日「達人入れ替えオフ」などというとんでもない名称のオフまで開催された。もっとも、我々は対戦を希望する相手から逃げるつもりはないし、そう簡単には負けない。むしろ、我々を倒したいならどんどん向かってきて欲しい。強者との闘いに飢えているのは我々も同じなのだから。
また、「心ゆくまでTOD対戦を楽しむために人数を絞る」という部分はその後のオフにも影響を及ぼした。というよりも、TODが複数台あるゲーセンが存在しない以上、そうならざるを得なかった。
2002.10.20(Sun), 2002.10.27(Sun)
「丸一日DQ5などに忙しく、タイピングをやる暇なし。」
……本当は20日に第3回の、27日に第4回の打ち合わせがあったが、日記に書くには危険が大きすぎると判断し、参加者と示し合わせて「何もなかったこと」にした。実際、第2回とは違って対戦は行わず、TOD2003をひたすら打ちまくって動作検証をしていたので、とても日記で公開できたものではなかった。
なお、20日にはあきうめさんが渋谷GIGOにて9627点などというとんでもないハイスコアを叩き込んだ。それだけに、父・信仁さんも月に2回もの上京の理由を考えるのに苦労されたようで、掲示板では「お世話になっている方に子供が産まれた」というもっともらしい理由をひねり出していた。
2002.11.4(Mon)
「jxnzさんの東京遠征に伴い壮大なオフツアーが開催されているが、今日はその一環として、古くからTODをやり込んでいるメンバーを中心としたオフへのお誘いを受けた。」
……このオフは密かに「達人入れ替えオフ」と言われていた。むなしいさんと筆者は「達人」包囲網に引っ掛かっており、「達人」を引きずり降ろそうと手ぐすね引いて待ち構えていた面々からの猛攻を受けることになった。
結果的には、2002.9.14のオフで屈辱的惨敗を喫したjxnzさんにリベンジを果たし、他のメンバーに対してもトータルで8割以上の勝率を残した。しかし完璧とはなかなかいかないもので、はるばる大阪から遠征してきたdoraguさんに負け越した。特に4章ストレングス戦や6章MISSION1といった長文ワードでの惨敗はこたえた。
そして今後のリベンジに向けて牙を研ぐ日々が始まる……。
・うめっきぃさんのTOD2003/2004サイト中の「Master mode」「出題ワード」
→2004年の時点でここまで調査されたことに敬意を表します。
・パルキーさんの完全人間打鍵データ(2006年末〜2007年初のTODラリアットのVS CLONEモード調査時のもの)
→完全人間のスコア計算式を導出する際に使わせていただきました。
・Gamer's Summit(父・信仁さん&あきうめさん)のタイピング動画
→光速の指の仕様調査の際に参考にさせていただきました。